《迷失》評測:在賽博之城當一只迷途橘貓
2016年的某個夏夜 , 我在網上偶然看到了一款獨立游戲的圖形測試短片 。 那個片子只有短短12秒 , 展示了一只背著奇怪背包的小貓 , 在一條滿是機器人與霓虹燈的小巷中 , 沿著排水管和空調外機攀爬跳躍 。
【《迷失》評測:在賽博之城當一只迷途橘貓】彼時的我既沒見過什么扮演貓的游戲 , 也尚未擁有自己的貓 , 所以記下了這部作品 。 這就是我和《迷失》——或者說當時它還叫“HKProject”——的初遇 。

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說是記下其實并不準確 。 因為幾年時間過去 , 我不再有心思繼續關注它的開發動向 , 只是偶爾回憶起曾經看過有個扮演貓的游戲 , 想到它是不是已經像很多其他獨立游戲一樣悄悄地難產、消失 。
直到2020年 , 發行商AnnapurnaInteractive公布了《迷失》的首部預告片 , 我再次看到了熟悉又陌生的城市、機器人和貓 。 當大多數評論在說“又是賽博朋克主題”或者“主角是貓嗎”的時候 , 我心里產生了一種類似于大學畢業后在電視上看到曾經暗戀過但從未說過話的高中同學的微妙感受 。
好的 , 該玩了 。 無論它做成什么樣子、賣多少錢 , 我都玩定了 。
或許人類的終極夢想就是成為一只貓
《迷失》由獨立游戲工作室BlueTwelveStudio開發 , 是他們的首部作品 。 由于工作室的兩名創始人都是資深貓奴 , 所以從立項之初 , 他們就決定制作一款以貓為主角的游戲 。 而這正也是本作最吸引玩家的一點——或許人類的終極夢想就是成為一只貓吧 。

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在《迷失》中 , 玩家將扮演一只無名橘貓 。 其形象來自制作組的CEO(CatExecutiveOfficer)Murtaugh , 因此很遺憾 , 本作并不會提供讓玩家自定義貓咪形象的機會 。
本作并沒有對貓進行動作捕捉 。 但在開發過程中 , 動畫師以飼養的貓Oscar作為參考 , 對游戲主角的動畫進行了很多調整 , 很好地表現出了貓優雅、靈活之類的特性 。
在游戲中 , 無論貓咪跳躍、鉆洞 , 還是撲同伴的尾巴和閑置時舔毛 , 又或是被嚇到炸毛以及對各種小物件打出試探性的“貓拳” , 這些時候主角的動作細節都讓我想起自己家的小崽子 , 面帶癡笑地直呼“就是這個味” 。 甚至只是看著它邁起小碎步在各種場景里閑逛 , 也讓我感到非常愉悅 。

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Murtaugh(左)和Oscar(右)
除了普通的奔跑跳躍等行動 , 《迷失》對貓又鬧又壞的特性也進行了一定的還原 。 玩家在游戲中可以沖到正在走路的NPC腳下把他們絆倒 , 可以在NPC工作的時候喵喵叫或者蹭來蹭去打擾他們 , 也可以在發現的地毯和沙發上磨磨爪子、搞搞破壞 。 這些做法對于推進游戲流程不會有任何的幫助 , 但各種看起來沒有意義的“加戲”其實就是現實中貓很愛做的日常活動 , 讓游戲主角顯得更自然 , 更像一只真正的貓 。
不過目前本作的物理效果還需要優化 。 每當我跳到擺滿瓶瓶罐罐的架子上橫沖直撞把所有東西都推到地上時 , 總有那么零星幾個物件會反牛頓地飛出去很遠 , 不免有些出戲 。

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別人打牌我掀桌
此前我曾想 , 或許《迷失》能利用PS5手柄的特性 , 更進一步增強表現力 。 但實際上 , 我的這種期待只實現了一半 。
當玩家控制貓咪抓撓環境中的各種物件時 , 能明確感受到扳機鍵的阻力;玩家在游戲中還可以隨時通過一個按鍵讓主角發出叫聲 , 聽著高低不一的喵喵聲從手柄揚聲器中傳出也很帶感 。 但這兩件事情都較為普通且重復 , 在嘗試幾次后 , 便沒有了最初的新鮮感 。
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