Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質感手游《二之國:交錯世界》( 四 )


l然后 , 在開發過程中 , 我們思考了如何在PVP期間加快移動的同步速度 。
l我們最終想到一個解決方案:當用戶很少時 , 立即發送數據包 , 因為這不會影響性能 。 當用戶較多時 , 先收集數據包 , 然后再發送 , 避免產生性能問題 。
3、在公共世界/實例世界的過渡中使用對象保留系統 。
l如果公共世界中的NPC也會在實例世界中使用 , 那就不得不重新創建之前的對象 。 這導致生成過渡太過粗糙 。
l為了解決這個問題 , 服務器提供了回收信息 , 客戶端將根據這些信息回收對象 , 確保過渡平穩 。
4、專門為出站數據包設立線程池 。
l在MMORPG游戲中 , 許多用戶會聚集至一個空間 , 這是由它的本質決定的 。 這種情況會導致服務器要向許多用戶廣播移動和戰斗的同步數據包 。
l換句話說 , 從服務器的角度來看 , 接收量太少 , 但傳輸量太大 。 為了解決這個問題 , 我們創建了一個僅用于發送行為的線程池 , 為大量數據包的發送提供支持 。
5、使用預判定技能系統
l手游網絡不穩定 , 受網絡延遲的影響很大 。
l開發期間 , 我們沒有在PC環境中遇到過這個問題 。 然而 , 當我們在移動環境中進行測試時 , 我們發現戰斗系統感覺不盡如人意 。
l為了解決這個問題 , 服務器會在技能發動時就預判定傷害 , 并將結果數據包發送給客戶端 。 然后 , 客戶端會在打擊幀中反映結果 。
本文轉自虛幻引擎官網~

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