Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質感手游《二之國:交錯世界》( 二 )


高級游戲概念設計師MyungSinKoo:MMORPG手游的本質導致展示地形規模成了一件難事 。 為了解決這個問題 , 我們將接景或視點空間與游戲空間分開來了 。 這樣一來 , 我們不再關注小型資產的質量 , 而是將焦點放在了環境元素、關卡和更廣闊領域的輪廓線上 。
我們能夠使用虛幻引擎提供的各種光照效果和霧化效果構建豐富多彩的環境 , 我們還試著為每塊地域設置不同的光源主色 , 突出顯示不同的地點 。 我們花了大量精力平衡飽和度和亮度 , 避免使玩家感到不適應 。
我們可以在虛幻引擎中實時觀察這些細致的任務 , 使這個過程更加直觀和高效 。
《交錯世界》憑借有趣而直觀的玩法廣受好評 。 能否談談這方面的設計理念?
Oh:MMORPG游戲在設計上通常會優先考慮玩家在共同游玩時的有趣體驗——這不利于故事元素塑造世界 。
盡管《二之國:交錯世界》是以MMORPG的形式開發的 , 但我們仍希望像傳統JRPG游戲那樣 , 講述一個完整的故事 。
雖然最近大多數MMORPG游戲會鼓勵玩家建立競爭型社會關系 , 但我們的系統和內容將促進玩家合作 。
Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質感手游《二之國:交錯世界》
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能否詳細介紹一下游戲戰斗系統的設計方法?
Oh:我們在開發戰斗系統時 , 最關注的是打擊感 。 由于MMORPG游戲必須接收服務器上的決策結果 , 然后在客戶端上表現出來 , 所以在信息交換時 , 不可避免地存在時間差 。 為了在這種環境中創造準確的動作戰斗 , 我們使用了我們在之前作品中開發的各種技術 。 此外 , 我們還采用了非針對性戰斗模式 , 提供類似于砍殺游戲的暢快感 。
《二之國:交錯世界》作為該系列的新作 , 允許玩家選擇自己的職業 , 如巫師、流氓和技師等 。 能否談談你們是如何設計它們的?
Oh:在設計《二之國:交錯世界》的五種職業時 , 我們借鑒了《二之國:亡靈之國》的主角為參考 。 我們希望每位角色都有獨特的外貌和個性 。 《二之國:交錯世界》中更具挑戰性的地方是 , 職業并沒有特定的責任(如充當肉盾或奶媽) 。 這是因為 , 我們不希望那些被《二之國:交錯世界》畫面所吸引的休閑玩家由于選擇的職業與自己的游戲風格不相符而感到失落 。
我們特別關注的一點是 , 要讓玩家作為行動的代理人沉浸在游戲中 , 而不是充當一名觀察者 。 例如 , 在玩這款游戲的時候 , 你會發現主要角色的對話非常有限 。 如果主要角色的言行違背了玩家意愿 , 玩家的角色就會轉變為觀察者 , 妨礙游戲的沉浸感 。
然而 , 主要角色臺詞說得太少 , 將嚴重限制前面強調的JRPG故事的發展 。 為了解決這個問題 , 我們需要有人代表玩家引導故事 , 于是 , 迷人的角色庫烏就此誕生 。 我們本可以做出妥協 , 跳過這方面 , 但我們沒有選擇這樣做 。
Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質感手游《二之國:交錯世界》
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除了各種職業外 , 《交錯世界》還提供了強大的角色定制選項 , 允許玩家調整身高、服裝、發型 , 甚至是單只眼睛的顏色 。 能否談談這方面工作?
高級3D建模經理KyungHwanHan:我們通過調整皮膚綁定所使用骨骼的比例 , 實現了對體型的定制 。 此外 , 我們還增加了各種頭發資產 , 為玩家提供更多選擇 。 虹膜和服裝的顏色可以改變 , 特定的UV部分可以被染成單色 。 各種紋理遮罩貼圖中也添加了可染色材質 , 這樣就能夠使用預先確定的調色板顏色為它們染色了 。
虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?

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