TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?( 三 )


Q:《月圓之夜》上線至今成績如何?有沒有達到自己的心理預期?
小木匠:上線至今 , 我們全球累計的玩家數已經突破了2500萬 , 這確實超越了當時的心理預期 。 除了收獲玩家的熱愛與鼓勵 , 同時我們也榮獲各大渠道的推薦與獎項 , 剛上線那年 , 榮獲蘋果2017年最佳本土獨立游戲 。
截止2019年 , 獲得AppStore精品推薦341次 , 谷歌、TapTap等多個安卓渠道的推薦;獲得華為最佳獨立游戲傳薪獎、OPPO商店至美獎、小米商店金米獎等等 。
TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?
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Q:從游戲上線到現在取得這樣的成績 , 個人的心理變化是怎么樣的?
小木匠:我覺得最大的心理變化就是越來越敬畏 。 因為隨著玩家數量越來越多 , 自己從表達者的身份 , 逐漸切換成傾聽者 。 一些產品改動 , 也需要盡可能兼顧到不同程度玩家的需求 。
《月圓之夜》前3個DLC更新都比較順利 , 但是第4個DLC“小紅帽日記”就出現了判斷失誤 。 本質原因是由于新模式存在一些創新設計 , 但測試量又不夠 。 雖然通過后續的版本更新已修正 , 但對當時的玩家已經造成不好的體驗 , 游戲評價也出現下滑 。 這個教訓對團隊來說非常的深刻 , 我們至今一直在反省 。 以后的大版本更新 , 會經歷“UED調研→核心玩家群→測試服”三道測試關卡 , 我們需要盡量避免主觀意識產生的偏差 , 現在回想起來 , 依舊覺得挺汗顏的 。
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Q:怎樣看待當前的卡牌游戲市場 , 包括DBG以及集換式卡牌等等 。
小木匠:DBG的話 , 我還是最喜歡Steam平臺的《Slaythespire》 。 起初團隊里的策劃都只是全難度通關 , 沒想到主美不僅如此 , 甚至全成就了 。 《Slaythespire》是我見過最硬核 , 最平衡 , 最好玩的單機卡牌 。
手機平臺上 , 我最喜歡的集換式卡牌依舊是《爐石傳說》 , 雖然玩了6年后放棄了經典模式 , 開始投入酒館模式 , 但不得不佩服從來沒有一款電子卡牌游戲可以玩這么久 。 我覺得卡牌游戲市場還是存在太多優秀的產品 , 比如最近《爐石傳說》之父BenBrode的新作品也開啟了測試 , 因此研發團隊持續保持著敬畏和學習的心態 。
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TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?】Q:游戲上線這么長時間 , 內部開發節奏是怎樣的?
小木匠:不算節日活動、補丁包等這類小版本 , 大資料片的話 , 通常是1年2次 。 2017年10月《月圓之夜》正式上線 , 2018年更新兩次DLC“魔術的幕簾”“藥神的眷顧” , 2019年更新兩次DLC“木匠的抉擇”“小紅帽日記” , 以及2020年更新兩次DLC“靈魂的契約”“命運的齒輪” 。 但由于經典模式下卡牌玩法已經接近設計上限 , 所以2021年團隊致力于探索新玩法 。
Q:您覺得這樣一款產品想要維持長線運營的核心是什么?
小木匠:不同游戲類型的長線運營方式不一樣 。 對于《月圓之夜》這種無數值成長的單機品類 , 不像MOBA和吃雞 , 可以通過更新英雄和地圖、道具等元素 , 讓玩家與玩家之間生產出新內容 。 我們更多還是需要研發團隊去生產出新內容(劇情與玩法)提供給玩家 。
就很像拍系列電影 , 比如漫威的復聯1一直拍到復聯4 。 雖然制作很久 , 但是只要玩家滿意 , 我們也挺知足的 。 其實經典且優秀的單機游戲都能持續產出好內容 , 比如仙劍系列、戰神系列、三國志系列等 。

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