TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?( 二 )


因此 , 我們在選擇游戲方向的時候 , 優先會選團隊喜歡且擅長的 , 這不僅能提高團隊的積極性 , 更能極大降低研發過程中不確定性帶來的挫敗感 。
TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?
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Q:為什么會選擇去做這樣一款單機DBG卡牌手游?
小木匠:除了一起玩線下卡牌游戲 , 那時候我們還沉迷《DreamQuest》 , 大家會一起比賽全職業通關進度 , 經常玩的忘記了時間 。 當時原作者PeterWhalen已經4年沒有更新 , 且游戲平臺也受限 。 而我們又很想從游戲難度、劇情美術、新卡設計等方面對該玩法進行迭代升級 , 目的是讓更多玩家體驗到這類玩法的樂趣 , 于是開始往單機DBG方向嘗試 。
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我們在游戲設計過程中主要借鑒了《DreamQuest》 , 也參考《卡牌冒險者》《爐石傳說》等 , 這屬于是站在了巨人的肩膀上 。 開發團隊于2017年11月 , 前往美國暴雪拜訪《DreamQuest》的作者PeterWhalen 。 我們很榮幸獲得Peter的鼓勵與支持 , 爭取到了后續開發機會 , 如今《卡牌冒險者》的設計師Maou已經加入了研發團隊 。
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Q:《月圓之夜》的美術風格比較有特色 , 當初是怎樣確定這種風格的?
小木匠:美術風格也會受到題材定位影響 , 《月圓之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童話書” , 主角是大家很熟悉的“小紅帽” 。 小時候我們一定看過一些童話 , 隨著長大我們有可能忘記 , 我們希望創造一個童話世界 , 喚醒玩家的回憶 , 并且講述一個完全不同的故事 。
確定了黑暗童話的基調后 , 主美花了3個月左右的時間確定風格 。 考慮到玩家會反復玩 , 整體色調也不能過于壓抑 , 危險中需要有象征著希望的光 , 經歷了一版又一版的迭代調試后 , 形成了最終的哥特卡通風格 。
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Q:做單機DBG卡牌手游開發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?
小木匠:跟業內其他炫酷的游戲畫面比 , 我們的技術實現難度相對沒那么高 。 因此在這里分享一個設計上踩的坑:
早期的版本不管是團隊自己測試體驗 , 還是玩家反饋 , 都會發現雖然隨機性能夠帶來豐富變化 , 但也會帶來不穩定 , 偶爾會出現災難 。 比如運氣不好的玩家就是無法獲得那張卡 , 恰好就遇到克制自己的怪物 , 滿血的時候遇到治療事件 , 殘血的時候遇到怪物擠壓 。 每個玩家的技術還不一樣 , 很不可控 , 如果挫敗感過強就會流失 。
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后來團隊想清楚了兩件事 , 第一件事情是應該先享受策略樂趣的勝利之后再享受隨機樂趣 。 第二是前期體驗需要概率保護與動態難度 。 那么在游戲中應該怎么實現呢?
1、前幾次體驗游戲的玩家 , 遇到的隨機事件是可控的(偽隨機) 。
2、升級獎勵、商店、寶箱掉落的卡牌會檢測玩家的背包卡組 , 已有卡牌的流派占比 , 會影響卡牌刷新 。 簡單的說就是避免一直臉黑的情況 。 當然 , 也會有部分卡牌產出永久保持隨機性 , 不受概率保護影響 , 目的是留給玩家創造“騷操作”的可能性 , 且隨著游戲難度的提升 , 概率保護也會減弱 。
3、怪物的強度(血量、卡組)會隨著玩家失敗勝利次數發生動態變化 。
體驗優化是一個長期的過程 , 很多事沒法在剛開始立項的時候就完全想好 , 需要邊做邊調 。

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