《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪( 二 )


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游戲中的許多怪物源于《山海經》(截圖出自B站高能游戲展)
主角在預告片里突然眼冒金光的爆氣 , 也讓人想起《仁王2》的半妖設定 。 估計主角也會有“妖化”或是“九十九武器”一類的殺手锏大招吧 。
而對于這些架空設定 , 我最關心的是忍者組要用一個怎樣的故事或線索 , 去將三國和神怪融為一體 。 就如《仁王》里“精華”、“常世”等設定 , 就合理串聯起了整個奇幻日本戰國史 。 一個能夠自圓其說的故事核心 , 可謂是至關重要 。
在提及游戲名的來源時 , 主創表示因為游戲選取的是三國較為前期的故事線 , 描寫的是各路英雄仍是“臥龍”階段的時期 , 而主角又是一個名不見經傳卻充滿潛力的小兵 , 故而選擇了這個名字 。 這種思路 , 可說對中國文化已然有著頗為到位的理解了 。 只希望在游戲中 , 能夠看到那位真.臥龍吧 。
《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪
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真.臥龍將會以怎樣的姿態出現呢?(截圖出自B站高能游戲展)
受苦、動作、中國武術
首先可以肯定的是 , 《臥龍》肯定是與《仁王》相似的“受苦游戲” 。
在采訪中 , 兩位主創多次用“殊死游戲”這個詞去形容《臥龍》的玩法:將優秀的動作框架和手感與毫不留情的敵人AI結合 , 讓玩家在一次次心服口服的死亡中不斷提升自我 , 進而收獲超乎尋常的成就感 。 這種類似魂Like游戲的體驗核心 , 無疑是與《仁王》一脈相承的 。
但與此同時 , 忍者組此次似乎還想更進一步 , 不但加入了“跳躍”去拓展關卡的自由度和復雜性 , 還要為玩家設計出“持續時間更短、節奏更快”的戰斗 , 讓玩家在進攻和防守之間頻繁切換 , 由此感受《臥龍》獨特的戰斗韻律 。
甚至于 , 制作組還想要弱化乃至取消“體力槽”這一設定(目前存疑) , 賦予玩家更為自由且極速的戰斗體驗 。 節奏更快的戰斗、性能更強的主角 , 想必戰斗難度也會幾何級地提升吧 。
《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪
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其次在聊戰斗體驗時 , 山際真晃還提及到了“策略性”這一關鍵詞 。 他表示作為一款三國題材游戲 , 計謀這類內容肯定是不會缺席的 。 游戲將有“士氣”的設定 , 并會提供一些通過策略獲取優勢的手段 , 在硬碰硬的戰斗之余提供一些調劑 。 這無疑是與《仁王》系列頗為不同的全新思路 , 可惜目前只有只言片語的信息 , 實在不好腦補 。
此外對我而言還有一個好消息 , 那就是忍者組終于想起來要去弱化一下游戲的“刷刷刷”屬性了 。 安田文彥明確表示《臥龍》中玩家不需頻繁更換武器 , 也并非所有敵人都會掉落道具 , 而是會引入一套“更簡單 , 但依然擁有隨機性和重玩性”的模式供玩家體驗各種戰斗風格 。
不必滿地撿五顏六色的武器和刷詞條 , 這實在是天大的恩惠 。 同時青龍偃月刀、雌雄雙股劍、倚天劍等三國特色武器 , 也能保證玩家戰斗流派的豐富度 。 這一維度的調整 , 可謂是順應民心了 。
《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪
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這可太棒了!(截圖出自B站高能游戲展)
最后讓我感興趣的 , 是《臥龍》中關于“中國武術”的描寫 。 主創們表示游戲中的招式設計會充分體現中國武術的行云流水及獨特的技擊風格 , 這無疑是一件很酷的事 。 而更讓我浮想聯翩的是 , 游戲將以怎樣的“玩法系統”去呈現所謂的“武術設定” 。

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