《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪( 三 )


在《仁王》里 , 忍者組開創性地用上中下三段架勢和殘心系統 , 打造了一套上限極高、充滿深度的動作系統 。 而此動作玩法 , 其實是源自于日本劍道中的各類“構”和殘心理念 。 那么同理 , 是否中華武術中的一些特色動作構架 , 也能通過一種獨特的玩法設計做出呈現呢?這或許將是我對本作戰斗上的最大期待了 。 當然 , 興奮歸興奮 , 我對《臥龍》多少還存在著一些擔憂 。 比如游戲的關卡設計 , 我就不十分看好 。 延續《仁王》中關卡制度的本作 , 很可能還是那種烏漆麻黑且全無探索樂趣的關卡地圖 , 就不知道參與過《血源詛咒》的山際真晃能為本作的探索體驗帶來多少改善了 。
萬物皆可《仁王》 , 卻又不止《仁王》
從部分玩家口中的“黑魂跟屁蟲” , 到如今通過兩部《仁王》、《最終幻想:起源》等游戲越發凸顯的風格 , 這個擁有《忍者龍劍傳》ACT之魂的老牌制作組 , 似乎正在打造出屬于自己的新時代流派 。 光論對動作系統的深度挖掘 , 相信沒有人會質疑忍者組的實力 。
《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪
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更關鍵的是 , 從《仁王》初代到現在 , 我們明顯可以看到忍者組對這套玩法框架的反復打磨和思考創新 。 比如去掉了體力槽轉而加入FF特色職業系統的《最終幻想:起源》 , 就展示出了勃勃的新生機 。 即便游戲的觀感異常貧窮粗糙 , 但動作內核玩法卻稱得上是獨此一家 。
我個人就非常喜歡《最終幻想:起源》中那堪稱驚艷的C技出招體系和職業切換 , 真可謂是兼具了忍者組的動作思考和FF系列的經典魅力 , 讓人贊嘆不已 。
《臥龍:蒼天隕落》怪力亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪
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粗糙但獨特的《最終幻想:起源》
而經過《臥龍》的再度拓展 , 我相信以忍者組為代表的動作玩法流派 , 將會展現出更具深度的框架和更為多元的拓展性 。 誰知道未來是否會有更多的IP或題材與忍者組相遇 , 如《塞爾達無雙》、《海賊無雙》之于《真三國無雙》一般 , 出現更多意想不到的“仁王風味新作”呢?
同時 , 忍者組自己的創作風格和玩法模式 , 也在根據不同的題材引入 , 呈現出一系列全新的思考 。 在兼具忍龍式動作和魂系風格的《仁王》系列之后 , 忍者組正在走向無法預期的全新路徑 , 為動作游戲進一步開疆拓土 , 也為硬核ACT愛好者持續地輸送養分 。
衷心期待《臥龍》的到來 , 我們太需要一個前所未見的三國戰場了 。

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