MMO新游涼得快,這沉疴宿疾還有得治嗎?( 四 )


而在中國 , MMO又有自己的情況 。 由于早期國內MMO不太注重世界觀搭建與自有IP建設 , 總是尋求與現成IP合作 。 這導致在過去十幾年間大量IP換皮MMO推出市場 , 高度雷同的游戲內容與強氪金體系讓玩家對國產MMO形成了很多負面的刻板印象 。 這進一步限制了MMO的品類進化 。
這也可以解釋為什么MMO作為中國廠商的一個優勢品類 , 至今沒有出現如《魔獸世界》那樣擁有世界級影響力的頭部產品 。 國產MMO雖然早早就把韓國等海外MMO擠出了中國市場 , 這幾年還成功出海東南亞 , 甚至反殺到韓國本土 , 但在歐美頂級MMO的市場爭奪中 , 國產MMO依然處于一個相對弱勢的狀態 。
對于中國廠商 , 尤其是頭部大廠而言 , 創作出屬于自己的《魔獸世界》《最終幻想》 , 以競爭對手無法承擔的資金與技術實力打造出生命周期遠高于同行的原創IP才是大廠的戰略訴求 。 這也是頂級MMO的使命 。 無外乎《最終幻想14》制作人吉田直樹在采訪時會勸大家“別做MMO” 。 對大廠而言 , MMO賽道有一個頂流就夠了 , 沒有第二名的位置 。
MMO新游涼得快,這沉疴宿疾還有得治嗎?
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圖源B站UP主@逍遙老迪
當年的韓國MMO同樣沒有原創IP優勢 , 所以他們走的就是在某一個方面做到極致以求在市場中分一杯羹 。 比如堅持制作相對政治不正確的強PK游戲(《絕地求生》始于韓國不奇怪) , 通過極致技術美術實力打造高畫質游戲(《黑色沙漠》《天堂》等都是案例) 。 這種策略確實讓韓國MMO取得了一定的成功 , 當年從中國賺走了大量外匯 。
曾經國內廠商是韓國網游的忠實好學生 , 韓國這條路也很適合后發國家追趕先進強國 。 中國廠商做不出《魔獸世界》但逐漸有了自己的《誅仙》《尋仙》《天下》《劍網三》……騰訊與網易在端游時代末期推出的《天涯明月刀》與《天諭》就秀出了自己在技術美術方面的肌肉 。 如今這兩部游戲都已經手游化 , 擔當著兩家大廠MMO出海的重任 。 但是 , 武俠/仙俠的世界觀背景還是增加了兩款游戲出海的不確定性 , 促使廠商出海時必須對游戲內容重新包裝 。
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《天諭》日服《AZUREA-空の唄-》
隨著中國廠商實力的全面提升 , 韓式MMO的路子已經越走越窄 , 不再有模仿的價值 。 《黑色沙漠》國服恐怕不會使韓游復興 , 反倒會讓廠商看清韓游在國內已經價值有限 。 要拿下頭部MMO市場 , 大廠已然切換思路 。
回想2013年移動端大潮到來時國內廠商紛紛取消PC項目全面投入手游 。 如今近十年過去 , 大廠的動作又變成在全球收購或成立工作室轉向PC端產品的研發 。 兩相對比 , 國內廠商的實力增強是顯著的 。
當然對于二三線廠商而言 , 務實的他們還是更看重眼前的收益 。 也有像完美世界那樣出售北美PC發行團隊注重核心業務的案例 。 《幻塔》和《諾亞之心》等都可算是后《原神》時代廠商試水的產物 , 借二次元的殼裝MMO的核 , 做的還是自己熟悉的事 。 但事實證明 , 這條品類融合之路并不好走 , 《幻塔》取得階級性成功 , 但是否值回宣發期投入的票價還得繼續觀察 。 而《諾亞之心》翻盤的希望已經比較渺茫 。
對國內MMO廠商而言 , 出海和拿下頭部MMO將是未來的重點戰略方向 。 當然在這個過程中 , MMO的定義也會變得越來越模糊 。 在海外 , 許多3A單機大作都會有聯機模式提供豐富的在線游玩內容 。 而DLC、戰斗通行證和類似《原神》的角色抽斗等多種付費模式也不斷沖擊著傳統MMO的商業模式 。 當MMO不再吸金 , 誰還會來做吃力不討好的MMO?

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