MMO新游涼得快,這沉疴宿疾還有得治嗎?( 三 )


第一點地圖改造可能是《諾亞之心》做得相對較好的 。 游戲拋出“星球”概念作為賣點 , 將整張大地圖做成球形 , 讓玩家可以實現環球旅行 。 為了方便通行 , 游戲還設計了洲際列車允許玩家定時搭乘 。
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從公測之后的玩家反應來看 , 這些賣點大多只是空有包裝的噱頭 。 開放世界吸引玩家的重點并不是世界面積有多大 , 而是地圖要有足夠的信息密度 。 《原神》從公測至今雖然只開放了三個國度 , 但各版本地圖的制作質量不斷提升 , 讓玩家有興致在其中探索 。 而《諾亞之心》偌大的地圖上空空如也 , 沒有什么設計 , 開放世界越大越是露拙 , 反而讓玩家對游戲的印象變差 。
而在第二點美術風格的改造上 , 祖龍暴露出來的還是它技術力有余而設計力不足的老問題 。 游戲內測時 , “幻靈”立繪與3D建模判若兩人的對比圖就在不少玩家社區中傳播形成負面節奏 。
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注:公測后建模已隨版本更新作出了修改
二次元玩家的付費動力就在于角色 。 他們對角色懷有強烈的情感寄托 , 對抄襲的敏感度也更高 。 他們可以為“老婆”掏空錢包 , 但若是發現角色身上有其他人物的影子 , 哪怕只是借鑒戲仿都不能接受 。
此前祖龍的《龍族幻想》就因為原畫、建模、動作與海報等不少內容陷入抄襲爭議而引起玩家的廣泛討論 。
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圖源知乎用戶@zephyrus在問題“龍族幻想是否涉及抄襲?”下的回答
《諾亞之心》這次沒有遭遇抄襲爭議 , 但比爭議更可怕的是無人討論 。 角色3D建模粗糙 , 2D立繪風格也不統一且無特色 。 角色身上沒有“愛”而是只有濃重的工業流水味 , 自然讓玩家愛不起來 。
上述兩點內容質量的不到位直接影響了游戲第三點氪金點的設計 。 前亞馬遜高管MathewBall曾經說:“新時代的娛樂公司只需要做三件事 , 講故事 , 培養受眾對故事的愛 , 為愛付費 。 ”世界觀與角色就是游戲公司講故事的方式 , 《諾亞之心》沒有講好這個故事 , 自然吸引不到玩家來為愛付費 。
玩家不為愛付費 , 那就又回到了為數值強度付費的MMO老路 。 這時游戲還要去強挖多角色培養的付費坑 , 只會既惹怒paytowin(為贏付費)玩家又逼走paytolove(為愛付費)玩家 。
《原神》為回避這個矛盾就選擇放棄PK等內容把游戲做成更偏單機向 , 但即使如此依然惹出不少強度爭議 。 而“兩邊都想要”的《諾亞之心》最后就變成兩邊都不靠 , 其上線之后迅速滑出暢銷榜單也說明了玩家用腳投了票 。
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數據來源data.ai
除了賺錢 , MMO的新追求
通過4月兩款新游不難看出MMO品類如今面臨很多挑戰 。 MMO在端游時代一度成為品類霸主是多種因素共同作用的結果 。 它崛起最大的秘密就在于解決了玩家的社交需求 , 其基于社交而設計的付費點也就很容易引爆用戶的付費熱情 。
然而20年過去 , 隨著互聯網技術的發展 , 尤其是移動互聯網的普及 , 社交不再只依賴于MMO , 非MMO游戲也可以搭載越來越多的社交內容 , 玩家便不斷從MMO游戲中流失 。 面對競爭 , MMO也得遵循最基本的商業規律走向重氪設計 , 力圖從更少的用戶手中吸取更多的收益 。

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