盡管《英雄無敵3》讓玩家們二十年不離不棄, 但我還是更期待續(xù)作
一款游戲 , 能讓玩家們玩上二十多年還樂此不疲 , 縱觀游戲史也沒幾個游戲能做到 。
《魔法門之英雄無敵Ⅲ》便是其中之一 。

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二十二年過去了 , 如果我們說《英雄無敵3》一直沒被超越 , 那恐怕言過其實 , 畢竟在時間的魔力下 , 技術和理念都在不斷進步 , 縱使是一代神作 , 在很多方面也無法與后來的新游戲相比較了 。
但是 , 如果你稍微關注一下《英雄無敵3》 , 就會發(fā)現(xiàn)它仍然有一批忠實玩家 , 并且經(jīng)常討論著這款游戲 , 甚至在關于它的論壇上仍會有當日最新鮮的帖子出現(xiàn) , 這對于一個22歲“高齡”的游戲來說 , 實屬難能可貴 。

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《英雄無敵3》的背景
《英雄無敵》誕生于1995年 , 其脫胎于當年赫赫有名的《魔法門》系列 , 與之都出自3DO公司之手 , 兩個系列游戲都使用同一個世界觀 。
《魔法門》是上個世紀90年代風靡全球的RPG游戲 , 起初《英雄無敵》只是作為《魔法門》的外傳開發(fā) , 也許是憑借著《魔法門》的名氣及自身過硬的質(zhì)量 , 《英雄無敵》系列一經(jīng)推出 , 便廣受歡迎 。

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《英雄無敵》在歷經(jīng)3年的發(fā)展后 , 終于在《英雄無敵3》中迎來了系列的巔峰 。
當時憑借1998年的《魔法門6》 , 制作商3DO風頭正盛 , 無論是游戲設計理念還是制作水平 , 都得到了玩家們的好評 。
《英雄無敵3》的本體其實在剛推出的時候 , 并沒有完全超越其前作 , 但無論是玩家還是3DO公司自身 , 都對其充滿信心 , 隨著后面《末日之刃》及大名鼎鼎的《死亡陰影》兩部資料片的補充 , 終于令其叫好又叫座 , 直接奠定了《英雄無敵3》的經(jīng)典游戲地位 。

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此后 , 玩家們對于《英雄無敵》系列都抱有很高的期待 , 然而由于3DO的游戲機業(yè)務完全失敗 , 公司快速衰落 , 覆巢之下 , 焉有完卵 , 《英雄無敵》系列也幾經(jīng)易主 , 逐步走向衰落 。
直至2014年的《英雄無敵7》 , 后續(xù)的《英雄無敵》系列要么只能在《英雄無敵3》的框架里打轉(zhuǎn) , 要么作出一些讓玩家們無語的創(chuàng)新(比如4代的英雄模式) , 導致后輩們一直都無法全面超越3代 。
最終隨著2016年育碧宣布《英雄無敵7》停止更新 , 該系列已然畫上休止符 , 8代亦遙遙無期 。

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是什么讓《英雄無敵3》走向巔峰?
我第一次接觸《英雄無敵3》大概是在2000年左右 , 那時候的游戲普遍采用2D畫面 , 與其說游戲的“畫質(zhì)”有區(qū)別 , 倒不如說“畫面”有區(qū)別 , 因為在大家都是2D而且技術有限的情況下 , 拉開視覺差距的往往是游戲藝術畫面的表現(xiàn)力 。
游戲畫面的設計 , 正是《英雄無敵3》的一大優(yōu)點 , 比如說游戲中的大地圖 , 通過其高對比度的畫面 , 把這個異世界的各種地形地貌展現(xiàn)到玩家面前 , 讓玩家有一種在游玩RPG游戲 , 到訪了另一個世界的感覺 。

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更值得一提的是游戲中美輪美奐的城鎮(zhèn)畫面設計 。 《英雄無敵3》中有八大種族 , 而制作組根據(jù)種族自身的文化背景 , 設計了不同的城鎮(zhèn)畫面 , 這讓玩家直觀地感受到了每個種族的特色 , 也更容易了解到其背景 , 而且城鎮(zhèn)畫面還會根據(jù)玩家的建設而改變 , 帶給了玩家更大的滿足感 。
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