盡管《英雄無(wú)敵3》讓玩家們二十年不離不棄, 但我還是更期待續(xù)作( 二 )
相比之下 , 前作的各族城鎮(zhèn)畫(huà)面就顯得區(qū)別不大了 , 這無(wú)疑放大了《英雄無(wú)敵3》的優(yōu)勢(shì) 。

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此外 , 豐富的策略性與RPG系統(tǒng)融合也是《英雄無(wú)敵》的特色 。
【盡管《英雄無(wú)敵3》讓玩家們二十年不離不棄, 但我還是更期待續(xù)作】當(dāng)時(shí)策略與RPG游戲占據(jù)了非常大的市場(chǎng)份額 , 市面上除了車(chē)槍球游戲 , 大都是即時(shí)戰(zhàn)略、策略戰(zhàn)棋、RPG游戲 。

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《英雄無(wú)敵3》則把策略戰(zhàn)棋與RPG系統(tǒng)很和諧地融合起來(lái) 。 策略方面自不用說(shuō) , 游戲中無(wú)論是城鎮(zhèn)建設(shè)還是部隊(duì)移動(dòng)都考驗(yàn)著玩家的規(guī)劃能力 , 而《死亡陰影》加入了RPG系統(tǒng)中經(jīng)典的寶物組合系統(tǒng) , 讓玩家們甚至能在《英雄無(wú)敵》中找到《暗黑破壞神》的感覺(jué) 。
如果按現(xiàn)在某些玩家的所謂“抄襲”標(biāo)準(zhǔn) , 那《魔獸爭(zhēng)霸3》的英雄裝備系統(tǒng) , 還是抄《英雄無(wú)敵3》的呢 。

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長(zhǎng)壽游戲都有一個(gè)特點(diǎn) , 那就是支持MOD擴(kuò)展 , 《英雄無(wú)敵3》也不例外 。
各種各樣的MOD為玩家不斷帶來(lái)了新體驗(yàn) , 同時(shí)也可以彌補(bǔ)原作中的一些不足 , 是讓游戲長(zhǎng)壽的一個(gè)非常重要的原因 。 除了高人制作的MOD , 《英雄無(wú)敵3》還支持地圖和戰(zhàn)役編輯器 , 留給玩家的空間非常大 , 所以即使官方不再更新 , 但游戲也能越變?cè)胶?。

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現(xiàn)在提到“再來(lái)億回合”這個(gè)梗 , 大多數(shù)人會(huì)想起《文明》系列 , 但在當(dāng)年的“再來(lái)億回合”中 , 你不得不算上《英雄無(wú)敵》的份 。
期待再遇“英雄”
也許是因?yàn)椤队⑿蹮o(wú)敵3:死亡陰影》太過(guò)成功 , 導(dǎo)致后面的續(xù)作要采取突破非常困難 , 《英雄無(wú)敵4》因?yàn)檫^(guò)于刻意的改變而顯得缺點(diǎn)與優(yōu)點(diǎn)一樣明顯 , 《英雄無(wú)敵5》則是進(jìn)一步開(kāi)發(fā)了《英雄無(wú)敵3》的模式 , 一度讓系列重獲榮譽(yù) , 但同時(shí)也為這個(gè)模式封了個(gè)頂 。
而在外部 , 因?yàn)椤队⑿蹮o(wú)敵》系列的成功 , 在十年后的市場(chǎng)中 , 它的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)被其他游戲?qū)W習(xí)完了 , 優(yōu)勢(shì)早已損失殆盡 。

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后來(lái)的6代、7代雖然擁有了漂亮的畫(huà)面 , 但游戲模式仍然停留在3代的基礎(chǔ)上 , 畫(huà)地為牢導(dǎo)致老玩家沒(méi)新鮮感 , 新玩家接受不了老模式 , 整個(gè)系列逐漸失去了活力 。
其實(shí)在我看來(lái) , 6代、7代本身也算是款優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲 , 致命的問(wèn)題幾乎沒(méi)有 , 單機(jī)部分體驗(yàn)還是不錯(cuò)的 , 但僅憑單機(jī)部分要吸引眾多新玩家非常困難 , 而聯(lián)機(jī)部分因?yàn)槭禽喠餍袆?dòng) , 其實(shí)根本就不適合多人聯(lián)機(jī) , 早已經(jīng)不能吸引更注重社交的新玩家了 , 而這種模式的根源 , 恰恰就是整個(gè)系列固有模式的硬傷 。

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換而言之 , 要適應(yīng)時(shí)代 , 只能大刀闊斧地對(duì)《英雄無(wú)敵》系列的玩法進(jìn)行改革 , 這對(duì)資本與技術(shù)要求都很高 , 只靠情懷遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠 , 逐利的資本已經(jīng)宣布放棄 , 英雄末路 , 可嘆可悲 。
盡管知道很困難 , 但我還是希望《英雄無(wú)敵8》能帶著它豐富的游戲性、精湛的畫(huà)面、動(dòng)人的劇情、還有讓人沉浸的多人模式與我們見(jiàn)面 。
到時(shí)候 , 也許它會(huì)跟我說(shuō):“你老了” 。
我會(huì)回他一句:“你終于活了” 。
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