即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?

即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?
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作者:法師貓不凡
首發知乎話題“即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?”
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衰落不是沒有原因的 , 且主要與RTS采取即時制這一戰斗機制 , 但又缺少“長考機制”有關 。 這里我從心理學角度來簡單談談 。
在心理學中有個??硕?, 由英國心理學家威廉·埃德蒙·??耍╓illiam·Edmund·Hick)與雷·海曼(Ray·Hyman) , 于1952年在“選擇-反應實驗”研究中 , 根據實驗結果所共同提出 。
該實驗主要以研究刺激因素的數量 , 與被測者對刺激因素反應時間之間的關聯為主要的實驗內容 。 換言之 , 根據實驗結果 , 該定律指的是隨著選項數量的增加 , 用戶在做決定時 , 所需要的時間也會相應的延長 , 并且選擇的時間將成對數形式增長 。
該定律可以用一個公式來表達 , 即:RT=b×log2(HT)+a 。 RT=人們需要的決策與對比的總時間;a=人們前期認知和觀察所需的時間;b=根據對選項的認識而進行處理所需的時間;HT=實際傳遞的平均信息量 , 換言之 , 可以理解為選項的數量;log2=對單個選項認識的時間 , 該數值是個常數 , 一般在0.15-0.20秒左右 。 而從該公式可以看出 , 當選項越多時 , 即b×log2(HT)的時間也就越長 。 此即為“??硕伞?。
此外 , 該定律亦可以用一個對數函數來表達 , 即:T=a+b(n) 。 其中 , T=反應時間 , n=可供選擇的選項數量 , a和b是取決于特定條件的常數 。 這是一個對數函數 , 其底數為2【1】 。
而為了證明該定律的正確性 , 學者希娜·艾揚格(SheenaIyengar)曾做過一個實驗 , 并將其記錄在了《當選擇讓人失去動力》論文中 。 在該實驗中 , 她發現人們面對24種不同果醬時 , 有60%的消費者會停下來嘗試果醬的味道 , 但是只有3%的人會購買 。 而當只有6種不同果醬時 , 有40%的人會嘗試果醬 , 但卻會有30%的人選擇購買 。 從實驗結果看 , 當選擇太多時 , 反而會因對比困難的問題 , 以及需要花費太多時間決策(決策時間過久會帶來時間成本的問題) , 而讓消費者喪失購買的欲望【2】 。
根據前述可知 , 人們的認知與決策的時間 , 是隨著選項的增加而遞增的 。 信息傳遞的時間與平均信息量之間 , 乃至于人們認知與決策的時間 , 彼此呈現線性的遞增關系 。 而??硕梢约跋D取ぐ瑩P格的果醬實驗 , 都說明了選擇太多時 , 人們的決策時間 , 以及選擇的困難程度會因此而上升的現象 。
即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?
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在游戲中亦有類似情況 。 例如 , 玩家在玩諸如《文明》《羅馬:全面戰爭》《戰錘:全面戰爭》《無盡帝國》《無盡空間2》等諸多回合制4X策略游戲時 , 就會發現在游戲中后期 , 隨著玩家的地盤越來越大 , 其每回合花費的時間也就此越來越久 , 甚至后期一個回合要花費半小時 , 甚至1小時之久 。 而這正是隨著選擇的增多 , 人們認知和決策時間隨之增加的鮮明體現 。
其一 , 這也說明當游戲中的選擇太多時 , 玩家會因為認知負荷而無所適從 。 此時 , 由于決策行為 , 是由新哺乳類腦這個決策大腦承擔作用 , 而該大腦結構的反應速度很慢 , 故此決策大腦要做出正確決策 , 就需要預留決策和對比各個策略優劣的充足時間 。 換言之 , 新哺乳類腦的活動機制 , 是??硕僧a生效果的關鍵環節 。
其二 , 這亦是為何圍棋、象棋、打麻將、打撲克 , 乃至于《歐陸風云4》《群星》《文明》《全面戰爭》《無盡空間》、《博德之門三部曲》《龍騰世紀》《冰風谷傳奇三部曲》《永恒之柱》《超級力量2》等具有策略元素的游戲中 , 均會采取允許玩家暫停游戲、減緩游戲流逝速度、時間回溯功能、回合制、回合同步制、允許中場休息、子彈時間、允許比賽的人進行長考、即時制下的暫停機制等 , 類似圍棋比賽中“長考機制”的根源所在 。

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