這期的內容 , 我原本是想寫《FF7重制版》的心得 , 但后來想想這種大作Remake網上早就充斥著一大堆測評跟心得了 , 我這時候聊也太遲了吧?既然不能寫心得 , 那就來點不一樣的 , 所以就想來深入探討一下FF7Remake所帶出的 , 關于回合制游戲的一些議題 。

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【《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式】其實看起來像即使動作的《FF7重制版》本質上依舊是回合制 , 所以都2202年了 , 不會還有人以為回合制是“你打一下 , 我打一下”吧?
話說回來 , FF7Remake真的很棒 。 畫面除了一些遠景貼圖的瑕疵以外 , 整體演出、特效、細節都處理得非常優秀 。 而劇情身為FF7是不可能糟的 , 畢竟是老經典了 。 夸張的是這次居然要搞長線 , 把舊作切成好幾份上市 , FF7Remake才演譯舊版不到三分之一 , 也是很少見多部曲型開發方式 。

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這作最值得一提的則是他那獨特的戰斗系統 , 將回合制與即時動作融合 , 帶出了一種既新穎又好像似曾相似的半即時制戰斗 , 打算同時滿足了想玩動作或回合制的玩家 , 是個非常值得關注的游戲機制 。
而這個游戲機制也帶出了這次要聊的議題 , 從FF7Remake看回合制游戲在未來可能的演化方式 。 順帶講一下 , FF7Remake我給9分 , 無愧做了這么久 , 真的是一款超用心的重制產品 。
先聊聊回合制吧!

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回合制最早是從桌游的龍與地下城來的 , 而且也都是給RPG用的系統 , 然后經過無數的游戲演變 , 才漸漸成如今的花樣操作 。 它的重點也一直延續龍與地下城的概念 , 那就是“數值”和“策略” 。
數值一直以來都是回合制的核心 , 在游玩過程中數值不斷成長 , 然后可以干翻更強大的敵人 , 這也是這類游戲給予玩家滿足的所在 。 以前不知道有多少人為了把自己肝的更強大而在奇幻世界內花費無數時間 , 但看到自己有明顯成長 , 能當一拳超人打死敵人時就覺得值得 。

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而策略則是挑戰的來源 , 什么時候該運用什么技能才能達到最大效益是回合制在游玩過程中給玩家的議題 。 由于古早的回合制一方面是受技術限制 , 另一方面也是游戲概念不成熟 , 設計都是最簡單的 。 幾乎每一款都是典型的你一拳我一腳的戰斗方式 , 戰斗全靠數值比大小 , 玩起來就特別漫長且單調 。
但開發商其實也沒閑著 , 既然戰斗都定下來了 , 那重點就都放在故事上 。 所以那時代的游戲劇情都是讓人印象深刻的 , 畢竟戰斗真的沒什么能干的 , 那當然成本就都花在劇情跟世界觀包裝了 。

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不過后來 , 這個戰斗方式開始落伍了 , 一人一拳的戰斗在更多游戲充斥的市場上漸漸變得無聊、游戲性不夠 。 所以開始演變出了所謂的ATB、戰棋等等 , 這些變種 , 讓回合制變得更有策略性些 。
那時代的回合制系統可謂是百花齊放 , 很多回合制的作品都成了當代的經典 , 是玩家們津津樂道的回憶 。 像是FF7、櫻花大戰、夢幻模擬戰、超時空之鑰等等 , 都算是很讓人耳目一新的游戲設計 。
新游戲環境的變化

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