《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式( 二 )


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到了進入次世代的時候 , 回合制就開始遭遇到瓶頸 。 即時制的游戲越來越多 , 市場對于游戲的胃口開始改變 。 游戲節奏變得越來越快 , 這類一回合一回合的游戲已經難入眼簾 , 失去了吸引力 。
再加上大量的即時制游戲洗禮 , 典型的回合制開始一路被壓著打 , 不再做點什么的話 , 很容易就被踢出游戲市場 。 所以除了經典老IP以外 , 很少大廠敢搞一個新的回合制IP出來 , 因為他們也知道市場已經吃膩這套 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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那大廠就只有兩種選擇 , 一個是想出更加有趣的系統來吸引玩家目光 。 例如XCOM就是透過掩體系統讓世界見識到回合制還有一戰之力;女神異聞錄5則是有擊倒、總攻擊、談判來增加樂趣;FF13將ATB更加進化 , 讓戰場更有動感;這些都是為了讓回合制能生存下去而做的必要改變 。 可以看得出來 , 他們除了還是回合制以外 , 已經跟傳統的回合制系統走遠了 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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而另一個方式則更簡單 , 山不轉路轉 , 打不贏就加入它 。 既然即時制大家都愛 , 那我就改變游戲類型 。 如:FF15、新櫻花大戰、軒轅劍7等等 , 就是轉變成了即時制 , 直接變成了一款動作游戲來迎合市場 。
由上可見 , 回合制游戲在如今的游戲環境下 , 不多做點什么改變實在是很難有活路可走 。 甚至近幾年開始出現了”回合制游戲是一種游戲退步”的聲音 , 可見回合制的主宰力已經薄弱到什么程度 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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這點回合制的大佬史克威爾更是深刻體會到的 , 畢竟說到回合制沒人比史克威爾做得還多 。 但若去看他們近年的發售列表 , 回合制游戲非常的稀少 , 大部分還都是重制 , 鮮少新開發的作品 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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不過史克威爾也不是放棄了這塊 , 他們依然在努力想新的回合制系統 , 如:最后的遺跡的士氣、勇氣默示錄的BP、八方旅人的Break , 都是想讓回合制更有趣的嘗試 。 直到現在透過FF7Remake , 他們給出了一個新的可能性 。
FF7重制版的新嘗試
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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其實大不了FF7Remake可以像FF15一樣 , 全變動作游戲就得了 , 反正FF15在商業上挺成功的 。 不過看來史克威爾還是有自己的堅持 , 想要保留FF系列以來的傳統 , 所以還是采用了過去的ATB回合制 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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但他們卻在這之中拋出了一個有趣的問題:把回合制用動作游戲來包裝會怎么樣?講白一點就是:我全都要!
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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首先 , 早期回合制游戲之所以漸漸不被看好的原因是因為那過長的游戲節奏 , 在游玩的時候幾乎有一半時間都是處于看動畫和等待之中 , 這對于現今的玩家來說太過漫長 。 另外則是要不斷地在同一地方肝等級 , 這也是一件非常無聊的例行公事 。
而FF7Remake的系統則嘗試解決了以上的問題 , 但依然保留了傳統回合制的策略性 。 要說FF7Remake創新其實也還好 , 他只是把FF13那套ATB系統上再多加了一些操作 。
《ff7remake》:回合制游戲在未來可能的演化方式
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他所采用的 , 是在集ATB的時候 , 玩家可以像動作游戲一樣移動、閃避及打怪 。 盡管傷害很低 , 跟技能比起來只能算抓癢 , 但玩家在等待ATB時有事做了 。 而且整個戰斗系統做得頗精致 , 有閃避、防御、反擊、續力等等 , 這也讓喜歡動作的玩家可以熟練 , 尤其是去玩高難度時 , 閃避、防御、反擊反而成為了勝敗關鍵 。

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