即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?( 二 )


因為這些游戲若不采取這類“長考機制” , 玩家的新哺乳類腦這個決策大腦根本就完全反應不過來 , 故此其只能全部依賴于爬蟲類腦的下意識反應 , 讓玩家做出某種動作 , 最終“決策”這一行為也就無從談起了 。 換言之 , 這是游戲能否形成“策略性”與“策略感”的關鍵所在 。
例如 , 《部落與彎刀》就因戰斗中缺乏暫停、減緩時間流逝速度等長考機制 , 而導致筆者在戰斗中 , 完全只能憑借下意識反應滾鍵盤釋放技能 。
即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?
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其三 , 這亦是《星際爭霸》《帝國時代》《魔獸爭霸》《命令與征服》等諸多即時戰略類游戲的逐漸衰落 , 以及《DOTA》《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等諸多MOBA類游戲的順勢崛起的關鍵因素 。
在RTS中 , 玩家不僅需操作農民、軍隊等少則數十個 , 多則數百個的龐大單位 , 更需做出建造建筑、升級科技、建造軍隊、組織防線等大量的決策和部署 。 實際上 , 其決策與操作量 , 并不比《文明》系列、《全面戰爭》系列、《無盡空間2》、《歐陸風云》系列、《群星》等諸多具有暫停、減緩時間流逝速度 , 或者采取回合制的4X策略游戲少 , 甚至某些情況下尤有過之 。 不僅如此 , 玩家還要陷入到各種微操作中 , 導致操作細節繁瑣無比 。
而由于RTS中 , 往往并沒有暫停、減緩速度等類似圍棋的“長考”機制和功能 , 這就導致普通玩家想要跟上游戲的較快節奏 , 需付出極大的努力 。 雖然競技比賽中 , 競技選手確實能跟上這個節奏 , 但是并不代表廣大的普通玩家能跟上這種快節奏 。 甚至競技選手年齡大后 , 因反應速度變慢 , 自己無法跟上游戲節奏 , 而不得不退役的情況亦比比皆是 。 故在很多時候 , RTS游戲完全就是在比誰反應速度以及鼠標操作速度更快 。 例如 , 在RTS競技比賽中 , 衡量一個競技選手優秀與否的標準 , 則往往是看他的每分鐘鼠標點擊次數有多少 。
換言之 , 競技選手和廣大普通玩家的游戲體驗是完全脫節的 。 從中亦可看出 , RTS游戲對細節和微操作的強調 , 與玩家實際想要的游戲體驗完全背道而馳 。 玩家真正想要的 , 是具有“史詩感”的宏大瑰麗之戰爭場面、具有“宣泄感”的鋼鐵洪流般之傾巢一擊、具有“策略感”的運籌帷幄決勝千里之外 。 “史詩感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戲體驗 , 才是廣大普通玩家真正想要的 。 而絕大多數玩家的大腦因為決策時間不足 , 導致注定無法跟上即時戰斗制下游戲較快的節奏 。 所以 , RTS過于重視微操 , 是其逐步衰落的最大根源所在 。
試想 , 若在《全面戰爭》系列戰場戰斗下 , 游戲沒有暫停和減速功能 , 那么對普通玩家來說 , 體驗將猶如RTS一樣糟糕 , 也將幾乎沒有任何決策可言 , 戰斗也將變成滾鍵盤和比拼誰的反應速度更快 。 而該系列是否還能如此受玩家們歡迎 , 就要打個大問號了 。
即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?
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反觀在諸多MOBA類游戲中 , 玩家并不需要建造建筑、升級科技、建造軍隊、部署防線、指揮大量小兵作戰等進行大量的微操作和決策 , 因為這一切都是現成的 , 玩家只需要控制一個英雄就足夠了 。 故此 , 因這一簡化版的RTS系統 , MOBA游戲徹底降低了游戲的門檻 , 減少了玩家的操作 , 且不再需要玩家進行大量的決策 , 故此亦最終贏得了無數玩家的歡迎和喜愛 。
而一些游戲為了解決這一問題 , 則會通過自動化管理設定 , 減少玩家對微操和細節的關注 。 例如:

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