即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?( 三 )


1、在《群星》中 , 當玩家直接控制的星系超過5個時 , 則需委托總督管理多余的星系 。 不僅如此 , 中后期更會出現科研船自動探索等機制 。 而5個星系數量 , 剛好是7±2個(符合米勒定律) 。
在《部落沖突》中 , 由于戰斗機制是快節奏的即時制 , 故此游戲通過半自動化的戰斗機制(玩家只能控制何處下兵 , 以及釋放法術和英雄技能等一些重要操作 , 無法決定軍隊的移動路線和攻擊目標) , 解決了即時制下戰斗節奏較快 , 導致玩家決策大腦因為決策時間不足 , 無法跟上游戲節奏的問題 。
在《騎馬與砍殺》中 , 當玩家擁有超過5個城市時 , 就需要將多余的城市分封給手下的領主 , 委托他們進行管理(同樣符合米勒定律) 。
換言之 , 無論是《群星》 , 還是《部落沖突》《騎馬與砍殺》 , 這類游戲自動化管理設定機制的設計目的 , 就在于降低玩家對微操的關注 , 并加快或讓玩家的大腦能跟上游戲的節奏 。
綜上所述 , 游戲的決策時間與游戲中的選項多寡、游戲節奏的快慢直接相關 , 是決定游戲“節奏感”和可玩性的關鍵環節 。 而這也是RTS游戲衰落的關鍵因素 。
【1】林崇德.《心理學大辭典》.上海教育出版社.2003
即時戰略游戲(RTS)是否已經沒落?】【2】[美]WendyDespain.肖心怡/譯.《游戲設計的100個原理》.2015.人民郵電出版社.P144-145

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