“沒有人會記得那些按時發售的垃圾游戲”

“沒有人會記得那些按時發售的垃圾游戲”
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圖片來源@視覺中國
文|游戲披薩 , 作者|周亞波 , 編輯|張友發
障眼法說多了 , 還挺像真理的 。
《塞爾達傳說:曠野之息》續作的跳票 , 并不在許多玩家的預料之外 。
3月29日 , 系列制作人青沼英二在更新游戲進度開發進度時表示 , “《塞爾達傳說:曠野之息》續作原定于2022年內發售 , 現在經過多方權衡 , 我們決定將發售窗口延期至2023年春季 , 對此我們深感抱歉 。 ”
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《塞爾達傳說:曠野之息》續作預告片
大作的拖延癥不是一個新問題 , 疫情只是給這一現象多了一個理由 。
幾個月前 , Twitter頻道GameMaker'sToolkit曾經在自己主頁連續更新了數條“四宮格” , 每張圖片都是游戲場上關于游戲發售日期的公告圖 , 共13張圖 , 42份公告 。 其中最上面一條 , 既包括了因跳票引發話題的《賽博朋克2077》 , 也包括了最終進入到TGA年度最佳游戲提名的《死亡循環》 。
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“跳票是為了更好的游戲質量 。 ”時至今日 , 這仍然是許多廠商在向失望觀眾道歉的同時 , 拋出的安慰劑——也不僅僅是安慰劑 , 畢竟有許多優秀的案例在先 , 大部分時候 , 也并不是欺騙 。 2017年3月發售的《塞爾達傳說:曠野之息》也曾經歷跳票 , 但這并不影響其獲獎無數 , 被無數玩家盛贊“塞爾達是天” 。
但另一方面 , 至少現在 , 《賽博朋克2077》的陰影仍然盤旋在一部分玩家的腦海當中 。 一定意義上 , 這樣的案例 , 消耗著了人們對開發者的信任 , 在整體行業層面 , 消耗著人們對“游戲發售日”這個概念本身的敏感度 。 當下 , 人們早已經習慣了承諾不被兌現 , 習慣了“等游戲能預載了 , 才放下心” 。
“早就**的習慣了 。 ”
《賽博朋克》2077的“折戟”
“沒有人會記得那些按時發售的垃圾游戲 。 ”
馬爾欽·伊溫斯基(MarcinIwinski)自己不會想到 , 自己說過的一句略帶自豪的調侃 , 會成為日后嘲笑CDProjektRed(以下簡稱“CDPR”)公司的“經典語錄” 。
這兩年 , 聊跳票 , 《賽博朋克2077》和CDPR是繞不開的話題 。 在《賽博朋克2077》發售之前 , 或者至少在最后階段連續跳票3次之前 , 作為CDPR聯合創始人的馬爾欽都有著無比正面的形象 。
由于“不計成本開發游戲”、“慢工出細活”、“正片當DLC賣” , 甚至“不加密不防盜版”這些細節 , 都拉大了玩家對CDPR的好感 , 部分中國玩家呼喚其為“波蘭蠢驢” , 甚至霸總上身:“你不想賺錢 , 我偏要給你” 。
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《賽博朋克2077》2020年新春拜年視頻
不少玩家能夠對CDPR的做巫師的故事如數家珍:做《巫師1》 , 在早期推翻已經開發了一年的Demo版本 , 不惜花2年適應新引擎重做;做《巫師2:國王刺客》 , 因為多部作品同時開發的計劃 , 一度陷入破產危機 , 最后游戲的成功度過難關;隨后 , 走向主機平臺的《巫師3:狂獵》更是成為了游戲史上的經典之作 , 留下了杰洛特、希里、葉奈法等經典形象 。
或許是因為破產危機 , “一段時間只全力開發一款大作”成為了CDPR的策略 。 這一策略風險很大 , 但更多時候 , 這種策略會獲得相當正面的評價 , allin , 專注 。
同樣可以獲得正面評價的 , 還有跳票 。 《巫師》系列總是“慢工出細活”的品牌形象給足了CDPR信心 , 這才有了馬爾欽接受采訪時“沒人會記得那些按時發售的垃圾游戲”的經典發言 。 彼時 , 《賽博朋克2077》已經開始陷入跳票危機當中 , 馬爾欽的發言有些極端 , 卻有用 , 作品贏得了輿論 , 但也進一步拉高了期待 。

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