“沒有人會記得那些按時發售的垃圾游戲”( 三 )
游戲公司當然有很多的理由 , 其中一點是 , 游戲 , 確實越來越難做了 。
沒有人能夠準確回答“一部3A需要多少人來制作” , 可以肯定的 , 只有隨著時間的推移 , 平均數字仍然在升高 。 根據EA公司在2013年發布的“第七代白皮書” , 能夠開發“3A游戲”的公司從125家減少到25家左右 , 但游戲開發所需的人員數量大致增加了4倍 。 一般來說 , 3A , 或者英文語境中更常使用的AAA(TripleA)的游戲分類 , 最初是借用了信用行業的債券評級 , 其中“AAA”債券代表“實現其財務目標的最安全機會” 。
然而 , 發展至今 , “財務上的安全”早已不是3A游戲的標簽——高投入、高回報、高風險才是 。 也有國人將3A解釋為3個“Alotof”:很多錢 , 很多資源 , 很多時間 。 維基百科指出 , 3A游戲“往往比其他種類有更多的開發和營銷成本” 。 本質上 , 一如“商業大片”在電影中的位置 , “3A游戲”代表了游戲工業當中天花板的水平 。
也和商業大片一樣 , 一部3A游戲的營銷費用并不低 。 當人們在《賽博朋克2077》討伐CDPR時 , 曾用“營銷費用超過研發費用”發起攻擊 , 但實際上 , 這是3A游戲常態 。 任天堂就曾在財報中公布過《集合吧!動物森友會》發布期間高昂的電視廣告費用 。
更何況 , 跳票有時候還真和游戲做沒做完沒關系 , 為了不和《賽博朋克2077》撞車 , 《永恒空間2》跳了好幾次 , 甚至直接把這點原因在公告中說明 。
工業品 , 但不完全是
結果上看 , 跳票有時甚至成為了廠商維持熱度的一種手段 , 這實在不能怪玩家“陰謀論”:用最原始的流量方法 , 每宣布跳票一次 , 都相當于“白賺一波流量” 。
另一方面 , 財務方面的顯性壓力 , 讓廠商公布游戲發售日期并不如許多玩家想象中那樣簡單 。 游戲的發售時間 , 放在哪個財年 , 哪個季度 , 都牽一發動全身 , 因為調整財務預期跳票的案例也并不少見 。
《賽博朋克2077》的案例雖然不屬此類 , 但同樣和財務爆表有著明確的關聯 。 被玩家調侃為“波蘭國企”的CDPR , 并不能像許多國企一樣擁有相對穩定的競爭環境 。 相反 , 作為上市公司 , 又是出了名的“每段時間只全力一個作品”的公司 , CDPR在《賽博朋克2077》臨近發售時三次宣布跳票 , 每次都背負著財報的數字變化 。

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糟糕的流程管理讓他們“只好臨Deadline趕工” , 財報的壓力讓他們“每一次只敢宣布推遲數月” 。 “蠢驢”的人設之所以從一開始就有隱含危險 , 就是因為企業再良心、再不計成本 , 也都要考慮作為商業公司的原始目的 。
一定意義上 , 在這段時間里 , CDPR恐怕自己也不相信自己的“發售時間” , 但即便如此 , 也只能硬著頭皮公開 。 如果說對開發預期的不足、流程演算的糟糕等項目管理方面的不足是直接原因 , 那么財務上的邏輯則可以看做是另一種驅力 。
更重要的是 , 我們好像忽略了自己的位置:在鋪天蓋地的跳票新聞當中 , 作為“消費者”的玩家的位置 。
在“不跳票才是新聞”的當下 , 玩家對“延期發售”似乎只剩下麻木和接受兩種 。 畢竟 , 對一作游戲的期待在發售日層面落空 , 最多也只能化作一些梗用來調侃 。 “請假辭職改計劃 , 只為玩游戲”這件事 , 更多時候只是說說——大多數時候 , 游戲換一個時間發售 , 玩家似乎“不會有太多損失” 。

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