銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?( 三 )

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難度的降低不僅僅表現在休閑游戲的數量上 , 傳統大作也在試圖改變自己的創作思路 , 從降低門檻 , 到服務眾人 。 像是角色扮演類游戲降低玩家對于系統層面的算力成本(《最終幻想12》的指令組合系統比起《最終幻想15》全程“咿呀劍法”要有深度得多);無雙類動作游戲呈現泛濫之勢;賽車游戲幾乎手把手教你開車的輔助線路提示;還有畫面和演出效果滿分 , 在動作方面厚著臉皮要和《獵天使魔女》《忍龍2》《鬼泣4》并稱四大ACT的《戰神3》 。

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沒有看不起奎爺的意思 , 而是歐美廠商在本格動作游戲方面 , 確實比日本廠商還存在一定差距
這股潮流當中出現的《惡魔之魂》 , 起初并沒有引起玩家們太多注意 , 更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戲后很快就難度引發的不適感所勸退 , 當時若有人和我說這個系列會成長為未來十年的“宮崎出品 , 必屬精品” , 我一定會以為是在說宮崎駿 。
從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》 , 高難度游戲迎來“文藝復興
如果你是《怪物獵人》和宮崎英高系作品的雙料愛好者 , 那么或許會發現這兩個如今東西方市場通吃 , 同時又在ACT和A·RPG的類型框架里行動自如 , 予取予求的游戲 , 在沒有從根本上改變其難度屬性的前提下 , 都經歷了從曲高和寡 , 到萬人敬仰的步步高升 。

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首先 , 兩者初次登場時 , 耐力槽設定導致的機動力不足 , 讓習慣了在通常動作游戲里上躥下跳的玩家倍感不是 , 《惡魔之魂》尚且有個迷宮探索的核心機制 , 而《怪物獵人》除了一上來就把獵人扔到怪物面前 , 讓前者一邊盯著耐力槽一邊吃力回避以外 , 用PS2右搖桿控制攻擊按鍵 , 更是讓人感到手忙腳亂 , 事故頻發 。

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接下來 , 《怪物獵人》開始調整操作方式 , 增加武器和對應招式的種類;《黑暗之魂》比起《惡魔之魂》 , 明顯提升了動作流暢性 , 豐富了各種打法上的自由 。 最后 , 作為帶有“次世代”標簽的產物 , 《怪物獵人世界》和如今的《艾爾登法環》又都使用力所能及的技術力 , 由內而外 , 套用開放世界形式 , 把有限的自由度 , 與原本硬橋硬馬拼操作 , 拼手感 , 拼反映 , 拼耐心的高難度戰斗 , 像武術概念里所謂的“化勁”或者“卸力”一樣 , 讓玩家們有越來越多的方式方法 , 去處理較高的游戲難度 。 難度高本身不是勸退玩家的主要原因 , 粗暴拉高的數值設計 , 單一的玩法 , 糟糕的戰斗手感和玩家面對高難度缺乏耐心的浮躁 , 才是高難度游戲經常能夠“不戰而勝”的主要原因 。

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我個人認為 , 難度高的游戲不一定是好游戲 , 但要成為一款好游戲 , 難度一定不能低 , 這無關廠商是否打心眼里想要服務好玩家(玩過PS3版《惡魔之魂》的玩家 , 都清楚知道 , 宮崎英高就是想把玩家可勁兒往死里整) , 而是只有在難度達到某個階段以后 , 游戲設計的方方面面才能體現出是否具備了足夠的深度 。 好比高水平運動員之所以厲害 , 除了天賦異稟 , 訓練有方 , 最后至關重要的成長因素 , 就是要長期身處高強度的競技環境當中 , 不信的話 , 回憶一下過去一年里的中國男足就知道了 。
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