銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?( 二 )


銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
2、技術力相對低下 , 開發者經驗不足 。 有些游戲的難度倒并非是要刻意為難玩家 , 而是技術的不完善 , 讓操作手感 , 物理引擎 , 畫面表現等圍繞底層設計的游戲元素 , 讓玩家需要花費更多時間去適應和駕馭 。 比較經典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳躍軌跡 , 在今天玩家看來就是“一錘子買賣”;STG游戲滿屏的彈幕對背版和反應速度提出了很高要求;動作游戲被敵人打到一觸即死 , 或者《怒之鐵拳》《雙截龍》里面面對圍毆時難有還手之力;大都源于技術和經驗不足 , 對玩家之間的對抗不僅不講道理 , 很多甚至還會“強詞奪理” 。
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
《雙截龍》里面一旦玩家陷入被圍攻的境地 , 一頓拳腳就在所難免了
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
直到今天 , 《洛克人》也依然是高難度游戲的代名詞
3、好“伺候”的用戶 。 80年代末90年代初 , 電子游戲還是一種相對垂直的 , 甚至是亞文化領域的娛樂方式 , 用戶主體則是血氣方剛 , 精力旺盛的青少年 , 新鮮事物與感官刺激的組合 , 縱使難度再高 , 也不愁他們(也就是當年的我)不玩 。 相信很多老玩家都有那種小時候玩FC上“老四強”的前兩關異常熟練 , 但是隨著游戲難度陡增 , 通關者寥寥無幾的共識 。
難度高 , “愛玩玩 , 不玩滾”的情況 , 在索尼殺入家用機市場后 , 逐漸開始被改變 。
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
“輕度用戶”開啟游戲廠商的服務意識
在索尼初代PS主機得以成功的種種復盤分析中必然提及的一點 , 就是當時市場部門針對“lightuser”(輕度用戶 , 與之相對的則是“coreuser” , 即重度或者叫做核心用戶 , 魂類游戲毫無疑問是后者的菜 , 但借助視頻平臺的二度擴散 , 讓不少輕度用戶也產生了上手一試的沖動)所展開的宣傳推廣 。
就和自己的業界“萌新”屬性一樣 , 索尼從高難度硬核游戲的慣性思維中變換賽道 , 瞄準新增用戶 , 投放有別于傳統電子游戲的休閑向或者創意類作品 , 隨著主機銷量攀升 , 很多此前對游戲不甚感冒的輕度用戶涌入 , 水漲船高 , 新用戶中產生了對輕度游戲或者是較低難度游戲的需求 。
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
在這之后 , 經過PS2時期游戲市場持續擴大 , “所有游戲在這里集結”的口號響徹業界 , 生態多樣的用戶結構 , 讓PS2主機在高難度和輕量化兩個方向上都走出了足夠距離 , 一方面 , 是服務大眾消費者的影視 , 動漫改編作品和休閑向游戲;另一方面 , 像是卡普空的《神之手》 , 世嘉的《忍》繼續挑戰核心玩家們引以為傲的游戲水平 , 一些年輕的朋友如果對這兩個游戲感到陌生 , 那是因為過高的難度導致銷量不佳 , 從PS2之后再無續作了 。
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
文章圖片
令無數老玩家聞之色變的高難度動作游戲——《忍》
經歷了N64和NGC兩代不甚成功的家用機 , 任天堂在新任總裁巖田聰上臺后 , 覺醒了面向輕度用戶市場的服務意識 。 Wii主機相比PS2 , 以進一步下沉的“藍海策略”作為主旋律 , 搭配上Wii主機體感操作上的簡單直接 , 《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戲成為有別于傳統經典游戲的新貴爆款 。 游戲廠商發現那些能滿足大部分人的較低難度游戲 , 有時比死硬的老牌游戲具有更理想的商業回報 , 《索尼克》折騰3D化是賣不動了 , 而《索尼克與馬力歐2008北京奧運會》簡直不要太香 , 這也給了很多借著體感熱潮掄胳膊掄腿的王八拳式游戲進廠壓盤的勇氣 。

相關經驗推薦