銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?

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引言:沒有困難要上 , 有困難換個法師職業克服困難也要上 。
近期 , 《艾爾登法環》在玩家群體當中掀起了一股“受苦”浪潮 , 游戲發售不到一周 , 銷量就突破了500萬大關 。 媒體提前給出的滿分評測也好 , 各路up主積極踴躍的直播也罷 , 除了那些之前已經被《黑暗之魂》《只狼》等游戲洗禮過的玩家之外 , 這一次 , 依然有很多自認為手殘的新玩家 , 以購買游戲的方式 , 告別了“熱鬧是他們的 , 我什么也沒有”的局外人陣營 , “暫時”加入到褪色者行列當中 。
說“暫時” , 是因為這些玩家當中有相當一部分 , 并沒有承受住魂系游戲一直以來所標榜的高難度 , 開局便被戰斗機制 , 路邊野怪 , 加上前期小BOSS的三板斧給砍暈 , “我看見 , 我來到 , 我(被游戲教育一番后)離開” , 就此成為《艾爾登法環》留給這些玩家的回憶 。
銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?
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在宮崎英高主導的歷代魂系列游戲取得商業成功之前 , 高難度一直被認為是高銷量的天敵 , 有段時間游戲廠商為了吸引更多玩家 , 更是想方設法用一種“伺候”的態度 , 試圖把玩家留下 , 結果卻經常事與愿違 。 那么難度的標準究竟該如何界定?游戲發展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環》這樣的游戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從上世紀90年代與游戲的接觸講起 , 聊聊難度與玩家之間的相互影響 。
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這兩位的共同點 , 就在于“從不手下留情”
真就是“愛玩玩 , 不玩滾”
宮崎英高最近在接受媒體采訪時 , 被問及是否會在之后的作品中嘗試降低難度 , 來滿足“手殘”玩家的游玩體驗 。 宮崎英高表示拒絕 , 說到“難”恰恰是FromSoftware的特性 。
我不知道各位以前有沒有玩過《裝甲核心》或者《天誅》等前黑魂時期的FromSoftware游戲 , 前者區別于當時流行的高達類動作游戲 , 降低機動性的同時 , 模塊化設計的機甲軍武(壽屋為此還專門開了一個ip產品線)非常考驗玩家的戰場應變和裝備選擇;后者則是把ACG作品里飛天遁地的忍者做了相對寫實化的處理 , 玩家倚重的并非火影那樣的超現實忍術 , 而是面對復雜潛入環境時 , 如何做到謹慎且高效 。
所以那些面對魂系列屢戰屢敗還是不要和老玩家一起呼喚什么“宮崎英高接手FS社非物質物化遺產” , 到時候人家真做了 , 你不一定能玩得進去 。
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硬核機甲游戲《裝甲核心》
宮崎英高 , 包括FS昔日游戲在難度上的不妥協 , 所傳承的 , 是更早時候 , 即90年代初期很多像素游戲的開發理念 , 玩家與游戲之間 , 與其說消費與被消費 , 倒不如說更像是一種挑戰與被挑戰的關系 。
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銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?】雖然如今獨立游戲經常采用像素畫風 , 但具體到難度上往往更為合理 , 而在FC , MD , SFC等主機流行的像素時代 , 廠商們在設置游戲難度時毫無妥協 , 卡關更是玩家的家常便飯 。 這個時期游戲仿佛天然的高難度 , 主要可以歸結為以下三個原因 。
1、直到世嘉的MD主機打破任天堂霸主地位 , 在北美市場高歌猛進 , 占據家用機游戲主流的ACT類型游戲(主要以清版闖關和動作射擊兩種形式呈現) , 還普遍帶有街機遺傳的DNA 。 而通過人為設置高難度 , 迫使玩家頻繁投幣 , 本來就是街機運營的基礎商法 , 當這些游戲移植過來到家用機后 , 大都把“原汁原味”當做宣傳賣點 , 難度不言而喻 。

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