《刺客信條Rift》巴辛姆主角 地圖線性規模小 回歸潛行隱匿玩法

此前彭博社的采訪人員JasonSchreier爆料 , 育碧計劃將《刺客信條:英靈殿》的一個大型DLC獨立出來 , 單獨制作成《刺客信條》系列的新作 , 內部代號為《刺客信條:裂痕》(Assassin'sCreedRift) 。 不同于神話三部曲 , 該作的體量規模會更小一些 , 不再采用開放世界設定 , 而是更加注重在中小地圖上的線性潛行隱匿玩法 。
《刺客信條Rift》巴辛姆主角 地圖線性規模小 回歸潛行隱匿玩法
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很多玩家都在擔心新作的質量 , 會雷嗎?畢竟自從《刺客信條:梟雄》的銷量低谷后 , 育碧就將這個系列轉為了開放世界RPG玩法 。 沒有了開放世界Buff的加持 , 新入坑的玩家或許很難買賬 , 而靠那些整天喊著“艾吉奧之后再無刺客”、“狂戰士信條”的老玩家(或者說 , 也有一部分的云玩家)也不現實 。 在期待新作的同時 , 我也很擔心它的口碑 。 因此作為AC狂熱愛好者 , 我也總結了幾點希望《刺客信條:裂痕》成功的幾點建議 。
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《刺客信條:裂痕》的故事可能已經有了堅實的基礎
《刺客信條:裂痕》的故事方向是一把雙刃劍 。 一方面 , 它以巴辛姆(Basim)為主角 , 符合邏輯的解釋是 , 它講述了他在無形者中的起源故事——在巴辛姆蘇醒洛基的意識之前 。 這可以向玩家展示在英靈殿事件之前的他 , 給他一個更豐富的故事背景 , 可能會讓玩家對他多一點了解 。 這些應該能讓《刺客信條:裂痕》更受玩家們的歡迎 。
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這并不是育碧第一次將一個游戲概念發展成完整的游戲 , 就像《渡神紀:芬尼斯崛起》或《骷髏與骸骨》(即使該游戲還未發布) , 但育碧希望通過這樣做 , 能夠確保《刺客信條:裂痕》的故事是獨立的 , 而不是DLC 。
加入類似《刺客信條:大革命》中的跑酷
既然回歸線性潛行 , 那么在地圖設計的精細度上自然要比復制粘貼的開放世界更高(育碧曾親自說過奧德賽中的許多場景是隨機生成的) 。 也許這款AC游戲的最大潛在元素之一就是經典的游戲玩法 , 許多粉絲都對神話三部曲缺乏潛行和跑酷感到失望 。 因此 , 確?!洞炭托艞l:裂痕》有強大的跑酷機制探索巴格達是很重要的 。
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事實上 , 育碧應該確保它和《刺客信條:大革命》的跑酷一樣有深度 。 許多人會認為大革命是該系列中跑酷水平的頂點 , 我也比較贊成 , 畢竟操控亞諾確實有飛一般的感覺 。 所以從這一點思考將是《刺客信條:裂痕》很好的跳板 。
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注重刺客元素
雖然在前文說過我并不認可“艾吉奧之后再無刺客”的相關言論 , 但不得不說 , 現在的《刺客信條》真的越來越偏離“刺客”主題了 。 在神話三部曲之前 , 所有的主角都是正兒八經的刺客成員(也有像艾吉奧和愛德華之類后來才加入或追封的) 。 而起源中 , 巴耶克創建了刺客組織的前身“無形者” , 在本體劇情中主要身份還是守護者 。 在奧德賽中 , 馬拉卡只是一個雇傭兵 , 在DLC里才與第一位刺客的兒子/女兒生子刺客后代 。 在英靈殿里 , 艾沃爾只是跟巴辛姆和海什木兩位遠到的刺客合作而已 , 本人則是與刺客毫無關系 。
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《刺客信條:裂痕》既然要回歸經典體驗 , 就不應該半途而廢 。 減少Animus內的神話劇情 , 補充下現代線發展 , 以及真正地與“刺客”這一主題建立聯系 , 是很有必要的事情 。

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