相同與不同:《英雄聯盟手游》的技術積累與探索( 四 )
然而 , 這種操作在手游里實現起來實在是太困難了 , 不管是準確性還是速度 , 都不是一般人能跟上的 。 完全取消也不現實 , 畢竟這是英雄的核心技能 。 絕對不能把手游版的英雄改得大家不認識或者沒法用 , 這是保證體驗的原則之一 。 光子和拳頭討論了很多次 , 最后決定保留這個技能 , 但進行一定簡化——瞬移之前不用先放眼和摸眼了 。

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一些比較復雜的操作在手游端得到了適當簡化
類似的還有對艾希技能的改動 。 原本一些被動技能被改成了主動技能 , 讓玩家能直接點擊屏幕釋放分裂箭矢 。 而她的大招更是直接變成了“可制導飛箭” , 因為遠程瞄準在手機上非常困難 , 在手游中 , 玩家可以直接操縱箭矢方向 , 命中想要的敵人 。 設計師希望這樣的改動能提升她的大招給玩家帶來的“遠距離命中感” 。

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艾希在手游中的可制導飛箭很快令玩家們津津樂道
這不意味著手游會變得特別“簡單無腦” 。 畢竟 , “操作深度”確實是件難以把握的事情 。 某種意義上 , 這是許多玩家磨練技術的動力以及成就感的來源 , 也是讓老手區分于新手的機制 。 所以 , 盡管對英雄技能的改動形式各異 , 可它們都遵循著統一的準則:端游能做到的玩法 , 手游一定要能做到;手游也要保證操作深度 , 但考慮到種種限制 , 同樣的操作門檻要低一些 。
除此之外 , 《英雄聯盟手游》也進行了不少照顧新手的設計 。 畢竟 , 手游的便捷性和“英雄聯盟”這個IP本身的號召力 , 一定會吸引不少新玩家 。
所以 , 手游團隊在新手引導上也花了不少功夫 。 新手教學關卡自然是最基本的 。 不過這次 , 每個人看到的新手教學可能還不一樣 。 系統會根據大數據分析每個玩家的對局表現 , 推送相應的、更合適的教學給玩家 。 備戰方案也是根據海量數據 , 篩選出勝率最高、使用靠前的一些方案 。
必將繼續的陪伴
從目前的反響來看 , 《英雄聯盟手游》的種種探索和嘗試確實大獲成功 。 我身邊有不少玩端游的老玩家現在兜里也揣著這個“移動LOL” , 時不時拿出來打一兩把 。 他們覺得手游和端游“區別不大 , 就是簡便了很多 , 很好上手” 。 這些當年的忠實玩家現在大部分都各自忙于工作 , 時間沒有原來那么多 , 手游的節奏對他們來說相對舒適一些 。 基于手機的社交模式也更方便他們隨時拉朋友一起“開黑” 。
當被問及為什么一直玩《英雄聯盟》 , 從端游到手游都是如此 , 他們想了想 , 說 , 因為身邊的人都在玩 。 從學生時代起 , 只要是和同學朋友們約著去網吧 , 就是一起打《英雄聯盟》 , 這已經是他們生活方式的一部分 。

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游戲中的社交系統能夠幫助玩家建立親密感
不管怎么說 , 《英雄聯盟手游》完成了一件非常艱難又令人激動的事情 。 在保留原有IP光彩的同時 , 它做出了真正適應平臺和玩家的改變 。 在手游端 , 競技中該有的“高光時刻”、核心的對抗體驗得到了最大程度的保留 。 當一位策劃終于敲定手游中某個英雄的技能時 , 他的嘴角會不自覺地上揚 , 仿佛已經能想象出玩家們用這些技能會實現怎樣引人喝彩的操作——因為這就是《英雄聯盟》的意義和魅力所在 。 與此同時 , 它更加“平易近人” , 更加便捷 , 甚至更加“日常” 。 這背后有拳頭游戲對IP作品高質量的堅持 , 有光子工作室群對技術的積累、對產品形態的理解 , 也源自開發者們對游戲本身的熱情 。
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