“黑客帝國”系列電影的第四部《黑客帝國:矩陣重啟》定于今天在北美上映。|《黑客帝國》系列游戲的歷史( 三 )
《接入矩陣》的場景重復度極高 , 令人乏味 , 大衛最初設計了大量分支 , 讓玩家選擇男女兩位主角可以體驗到不同的劇情 , 然而最終版的分支數量很少 。 游戲提供了射擊和格斗兩種戰斗方式 , 子彈時間得以在游戲中再現 , 但射擊系統甚至無法自由切換鎖定目標 。 游戲和電影都聘請了袁和平擔任武術指導 , Shiny也捕捉了上千個漂亮的武術動作 , 結果這些動作在導入游戲引擎后精度大幅縮水 , 浪費了袁和平的心血 。 況且大部分敵人用射擊就可以擺平 , 格斗系統基本派不上用場 。

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《接入矩陣》的格斗既不華麗也不實用
沃卓斯基兄弟拍攝的真人過場大都是文戲 , 戰斗場面很少 , 雖然不算粗糙 , 但也談不上精彩 。 后來這些游戲過場被收錄在《黑客帝國》三部曲的DVD套裝中 , 讓觀眾不玩游戲也能了解這部分劇情 。
《接入矩陣》的銷量高達500萬份 , 這個漂亮數字的背后是無數上當受騙的玩家 。 Shiny和沃卓斯基的電影團隊承認 , 本作是一個“磨合的過程” , 很多3D技術是Shiny第一次接觸 , 而電影團隊甚至連游戲需要提前壓盤的規矩都不知道 , 只能把一些特效尚未渲染完畢的真人過場匆忙塞進游戲光盤 。
從電影《黑客帝國》到《黑客帝國2》隔了4年 , 這4年間游戲界同行突飛猛進 , Shiny的能力顯得極為落后 。 對玩家而言 , 無論是子彈時間還是東方武打動作 , 在2003年的游戲界都不再新鮮 。 那個時候 , 很多采用類似設定的其他游戲雖然沒有沃卓斯基的授權 , 實際素質卻令人滿意 。
2004年 , 又一款同行作品《榮譽之戰》的發售讓《接入矩陣》臉上無光 。 《榮譽之戰》由SCEA(索尼電腦娛樂美國分部)開發 , 李連杰擔任主演 , 元奎擔任武術指導 , 這部作品才是《接入矩陣》應有的形態 。
李連杰喜歡的游戲是《俄羅斯方塊》等簡單的益智作品 , 但他對3D電腦技術同樣關注 。 早在1990年 , 李連杰就考慮過如何把自己的武打動作錄入游戲 , 當年的捕捉技術尚不成熟 , 他只能把想法暫時擱置 , 這一等便是10年 。 直到2000年 , PS2發售后 , 他選擇與SCEA合作 , 開發《榮譽之戰》 。

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《榮譽之戰》動作捕捉現場的李連杰
元奎對動作捕捉技術也很感興趣 , 在他的安排下 , 李連杰只要3個小時就可以捕捉260個動作 , 電影則需要拍攝6天 。 電影需要考慮鏡頭的位置和打光 , 動作捕捉則不需要考慮這些問題 , 可以錄制電影難以實現的效果 。
最終 , 李連杰只花了40天就完成了捕捉工作 , 他對于這一效率感到滿意 。 遺憾的是 , 當年的捕捉技術只能再現他的七成功夫 , 最快最復雜的三成武打動作難以捕捉 。 李連杰希望《榮譽之戰》能推出續作 , 游戲在半年內也取得了40萬銷量 , 但此后SCEA忙于其他新作開發 , 李連杰也抽不出空 , 續作就此擱淺 。

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《榮譽之戰》中李連杰的形象
“黑客帝國”系列三部曲的制片人喬爾·希爾瓦參與過電影《轟天炮4》的制作 , 他因此和李連杰相識 。 通過這層渠道 , 沃卓斯基兄弟曾邀請李連杰扮演《黑客帝國2》里的功夫高手賽拉弗 , 他們希望李連杰在劇組拍9個月 , 其中3個月是真人拍攝 , 6個月是動作捕捉 , 而且捕捉后的動作版權歸美方所有 。 李連杰因為版權問題拒絕了邀請 , 他選擇由自己做主的項目《榮譽之戰》 。
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