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不知從何時起,“減負”成了令MMO端游策劃絞盡腦汁的頭等大事 。
正所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨 。而在主打社交體驗的MMORPG中,這句俗語被展現的淋漓盡致 。
在各類MMORPG中,玩家的紛爭永遠不會停歇 。先不說公會排名、團隊PVP等本身鼓勵玩家爭斗的玩法 , 就連攻略副本等純PVE內容,甚至是裝備打造,終究也會演化成玩家間的虛空PVP爭斗 。

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在《逆水寒》開服之時 , 盧本偉等人就曾掀起過一股卷裝備詞條的風潮
而開發組也樂見其中,因攀比迫使人們無休止內卷所帶來的玩家高粘度,代表著游戲的營收與熱度人氣,大多數MMORPG的策劃也常常用各式各樣的拱火手段激起玩家內斗 。就比如當玩家都卷累了,或是有一方卷王平定局勢 , 一統服務器準備養老之時 , 策劃往往會以區服“活力不足”為由施展“合服”的終極大招 , 通過渲染區服對立、勢力戰爭的方式再度讓玩家們“活躍”起來 。
但現在,曾經那個MMO最好的時代已經落下了帷幕 。原本因版本紅利活得十分滋潤MMORPG端游經歷20年的沉浮后嘗到了當年親手種下的苦果 。多年的加法式累積使得這一品類的玩法框架早已僵化,開發者很難再找尋到新的突破方向,加之移動端游戲的強勢興起,導致各大MMO廠商不得不面對玩家流失、難以納新等窘境 。

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【為了“減負大業”,《逆水寒》向卷王們伸出了鐵拳】關于這一點,近幾年被玩家厭煩的“996打工”問題就是最好的詮釋 。在白天遭受玩工作的“拷打”后,玩家晚上回家后還要再去游戲中續一波夜班 。面對近些年不斷加碼,每天排得滿滿當當且高度重復的任務列表,我們自然很難像以前一般提起興趣 。
在這種情況下,成體系的優化改革并對游戲模式做出適應時代的改變,舍棄部分早已僵化、死氣沉沉的玩法 , 打造出一個符合當今MMO輕度玩家游戲習慣的游戲環境,成了前些年每個MMORPG都需要面對的問題 。因此,“減負”自然而然成為了MMORPG革命的開端 。

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回望近幾年,在如今仍然能夠活得滋潤的MMORPG端游,例如《逆水寒》《天涯明月刀》等作品的身上,我們不難發現他們都嘗試以不同的方式在時間上解放玩家,開啟了各自的“減負”大業 。
像是《逆水寒》,自2019年起,他便開啟了“增產出,降消耗”的游戲革新方案,陸續出臺了一系列減負活動 。旨在在游戲中增加產出,降低日常消耗的同時,優化玩法體驗 。
到了2020年年底,《逆水寒》又宣布進行等級封頂 , 弱化的日常任務與副本的比重,讓玩家有更多的精力與時間放在喜愛的玩法之上,試圖以堵路的方式阻止玩家陷入無休止的內卷之中 。

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盡管不愿意承認 , 但這些改革更多的仍是浮于表面,各項舉措都旨在減輕玩家在傳統玩法上所耗費的時間,很少深入到MMORPG的底層核心機制為游戲刮骨療傷 。即便是最能整活的《逆水寒》 , 雖說開發組不斷從玩法上嘗試突破MMORPG類型本身所帶來的限制,使其愈發趨近于“江湖百態”這四個字,但早期的改革也無法完全跳出上述的桎梏 。
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