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互聯網誕生之初,只需要坐在電腦前就可以與全世界的人隨意交流的概念,對那個時代的人來說簡直就是人類的榮光 。隨著科技的發展,人們從電子郵件走出來,走向論壇,走向即時的聊天室,走向網絡游戲……認識新朋友一直都是一件令人興奮的事 , 直到這種興奮被變成了“新任務:添加好友(0/5)”,“網絡情緣一線牽”的體驗從此和“威逼利誘”掛上了剪不斷、理還亂的聯系 。

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“網游式社交”
網絡游戲從局域網聯機脫胎之時 , 游戲的設計者們就想盡辦法在刺激人與人之間的交流了 。與那些以局域網對戰為主的“遠古游戲”不同,在百花齊放的MMORPG中找樂子,并不一定需要其他玩家的參與 。而為了讓玩家們體驗到與世界另一頭的人一起玩耍的快樂,游戲中的部分玩法被故意設計成需要玩家合作進行 , 如高難度的任務、需要許多玩家齊心協力地收集材料才可以制作的物品、分工明確的BOSS戰等……他們共同書寫了“網游式社交”這本“設計手冊”的序章,但它的后續內容,卻像“烏托邦”一樣 , 向著理想與美好一頭扎進怪異的大坑 。

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各種新手上路機制是絕對的重災區 。在那個網絡游戲都要靠在網吧的玻璃窗上貼海報來推廣的時代,指望大多數的新手玩家能夠在遇到困難的時候,自行去老玩家的討論社區尋找幫助,是一件十分不顯示的事 。而這個時候,游戲內讓玩家之間相互“傳幫帶”就變成了保留新玩家的最佳途徑,但這也導致了“網游式社交”從此誤入歧途 。
簡單來說,所謂的帶新人玩法,就是游戲通過系統活動或任務獎勵,鼓勵老玩家去幫助新玩家度過游戲前期的艱難時光 。但這對于新老玩家來說都算不上是愉快的游戲體驗,為了獎勵而來的老玩家基本都是沒有感情的秒殺機器,而新玩家在一次次的秒殺過程中也難言有什么游戲體驗 。

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意識到這個設計過于簡單粗暴的設計者,對其進行了升級,帶來了“師徒”系統 。我不太清楚其他的玩家對這個系統怎么看,對我來說,這個系統給足了我血壓 。
我不止一次聽說過被師父一路照顧的游戲之路有多么順利,但一想到,要和一個在世界頻道喊來的陌生人,立馬形成特別親近的關系,足以讓社恐玩家瑟瑟發抖 。而且 , 可以預見的是,在與“師父”相處的過程中,很長一段時間內,會處處受到對方的照顧,要這樣帶著一種寄人籬下的感覺玩游戲,光是想想,就渾身難受 。
而更糟糕的是,師徒系統往往會和其他的玩法形成組合拳,讓沒有師父的玩家在后續的一段時間內都寸步難行:高難度的任務,需要師父帶;玩家群體中的那些“不成文的規定”,需要師父教,整個體驗下來雖說明明是在玩游戲,但反而更像是在學什么營生的手藝 。

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不得不說,曾經的游戲都具有一定的上手門檻,把這個門檻設計得太高,也要為這些令人難堪的強制社交方式背鍋 。而當游戲隨著時間發展到更人性化的程度時,這些原本就“強扭”出來的社交系統反而變得更加魔幻 。
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