《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”


《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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2022年11月,劇情冒險游戲《薩默維爾》(Somerville)上市了 。它由獨立游戲工作室Jumpship負責開發,工作室創始人Dino Patti此前曾擔任獨立佳作《地獄邊境》和《Inside》的制作人,因而《薩默維爾》公布時頗受矚目,被不少玩家視為這兩部名作的“精神續作” 。
實際上,《薩默維爾》發售后反響平平,Steam上的評價是“褒貶不一” 。游戲中雖不乏壯麗的美景和出色的過場演出,整體可玩性卻沒能讓玩家滿意 。
精神續作質量不及本體在業內不算什么新鮮事了 。許多所謂精神續作誕生的過程充滿波折,這一點在《薩默維爾》身上也有所體現:制作人Dino Patti曾是獨立工作室Playdead的聯合創始人之一,Playdead目前僅有的兩個已發售的游戲就是《地獄邊境》和《Inside》 。不過 , 在這兩款名作的制作中 , Playdead的另一位創始人Arnt Jensen才是更為重要的創意貢獻者,首席設計師Jeppe Carlsen也功不可沒 。從結果來看,3個人的合作不太融洽,2015年Playdead已經發生了內訌,最后Dino Patti出走,創辦Jumpship,但他拿出的第一個游戲《薩默維爾》出師不利 。
《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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《薩默維爾》講了一個末日故事,玩法、風格與那兩個名作有類似的地方
《薩默維爾》可能無法重現《地獄邊境》《Inside》的好口碑,這也許再次說明了在獨立游戲的產出中,核心創意者和作者性是最重要的 。
(本文中有一定劇透 , 請斟酌是否繼續閱讀 。)

平庸的品質

《薩默維爾》制作的時間非常久 。它的整體概念是由設計師Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了這個概念設計,開始將它制作成游戲 。如果從正式動工那一年算起 , 《薩默維爾》花了6年多才問世 。
開發時間和游戲的口碑并不匹配 。只有少數媒體為它打出80分以上的分數,大部分媒體只給出70分 , 甚至更低 。Metacritic的玩家評分部分,《薩默維爾》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6 。更重要的是,從熱度來說,討論《薩默維爾》的玩家數量也不足,Steam頁面上一共只有411條評測,很多人甚至完全不知道有這么一款游戲發售了 。
《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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評分比較尷尬
比起《地獄邊境》和《Inside》,《薩默維爾》這樣的成績有些尷尬:作為獨立游戲,《地獄邊境》和《Inside》在媒體和玩家中都贏得了高分認可,多次贏得各類游戲獎項及提名,玩家群體里至今仍在對它們津津樂道 。
當然,《薩默維爾》反響一般,關鍵問題還是品質平庸 。
《薩默維爾》的美術著實令人驚艷,與之前的2D空間冒險相比,本作里加入了縱深的設計 , 主角可以活動的范圍變大,也使得游戲畫面表現出一種更加開闊的壯麗感,一些場景有致敬《降臨》等科幻電影的意味 。
這或許是因為本作的主設計師Chris Olsen之前長期從事電影動畫設計 。Chris Olsen曾在索尼工作,參與制作了Ninja Theory的《天劍》等游戲;此外,好萊塢電影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危機》《復仇者聯盟2》等等 。因此,《薩默維爾》從最初的概念圖開始就令人贊嘆,最后實際呈現出來的畫面效果和整體的科幻氛圍感都相當不錯 , 游戲在這方面獲得了媒體和玩家的高度認可 。

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