《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”( 二 )


《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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加大縱深變化呈現出來的宏大遠景
在故事和玩法方面,《薩默維爾》沒有呈現出與畫面持平的水準 。
就故事來說,本作的劇情不乏特色,但還是帶著濃厚的好萊塢科幻影片既視感:普通人男主角突然遭遇外星人降臨地球的巨大災難,在偶然間獲得了“人類三英雄”中藍色英雄的超能力 。因為力量太強大 , 男主角昏了過去,醒來后發現妻子和孩子不見了,唯有狗還跟隨著自己 。
《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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人在家中睡 , 突然天降大任要你做拯救世界的英雄
此后的劇情發展過程就和很多電影、游戲一樣,男主角去尋找自己的妻兒,并逐漸獲得了人類三英雄中另外兩位的能力,最后去面對外星人,與對方談判 。
為了給這個俗套的故事加上更多深度,創作者們引入了測試、幻覺等概念 。游戲中,外星人可以使用3種特殊光能影響或測試人類,并將孩子們抓進幻覺之境 。游戲結局處,男主角要做的就是進入幻覺之境拯救那些小孩,以及陷入幻覺的紫色英雄——但即使加上了這些,玩家仍能看出電影《降臨》中人類與外星文明溝通的影子,而“男人為尋找妻兒踏上冒險之路”的橋段在影視、游戲作品中更是舉不勝舉 。
【《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”】
《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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歐美藝術作品經常以家庭為主題 , 本作也是如此
這或許是《薩默維爾》在故事層面難以形成討論熱度的原因 。如果說《地獄邊境》和《Inside》都是通過游戲來對極端控制和思想禁錮進行深度探討,那么《薩默維爾》陷入俗套的故事在深度上沒有超出常見的商業游戲太多——它甚至很像微軟花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,兩款游戲都試圖講一個很有深度、很有社會意義的故事,最后卻都變成了流俗之作 。巧合的是,兩作在最后的階段都存在明顯的趕工 , 細節交代不明、劇情轉折過快 。
除了故事,《薩默維爾》的系統和玩法也招致了許多不滿 。
做個比較,《地獄邊境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考 , 破解之后恍然大悟的精巧謎題,這些謎題比較多樣化,始終帶給玩家新鮮感 。
《薩默維爾》中的大多數謎題都失之于重復 , 例如游戲前半段,男主角很多時候都是在找燈,然后激活自己的藍色超能力,進而發射光能消除擋路的障礙物 。雖然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛圍光照干掉的驚險時刻 , 但這種利用光影來制造危險性和謎題的手法早就在《地獄邊境》和《Inside》中被用過多次了 。
《地獄邊境》和《Inside》的“精神續作”

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《Inside》中的很多謎題設計堪稱精巧
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找燈來消除障礙物
設計者們似乎并沒有想好怎樣把玩法設計循序漸進地展示給玩家,讓玩家獲得良好的體驗 。游戲中實際上不乏深度設計,例如人類三英雄服裝的顏色(藍、紅、紫)正好對應外星人3種特殊光能的顏色,可以看作人類在研究外星人科技的過程中獲得了這3種能力,而主角因為機緣巧合又在故事最后集合了3種能力于一身 , 因此擁有了和外星人溝通的本事——男主角最后和外星人交流時,正是需要玩家通過3種顏色的組合進行回應,“藍紅紫”組合代表友善和平,“紅紫紫”則是幫忙的意思 。

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