上世紀誕生的游戲引擎,被國內子公司收購后,卻放棄國內市場?( 三 )


長老濕:哈哈 , 當年紅色激情是GameMakerStudio1的國內制作用戶 , 后邊轉為鬼畜區大佬 。 新的GameMaker的Up主不只是我 , 還有好多一起做教程的同學 , 如unidentified2015等 。 為什么堅持?還是那句話 , 興趣愛好和心中的火苗!Q:您覺得開發一款自己喜歡的游戲 , 最難的地方是哪里?
長老濕:游戲開發涉及到很多方面 , 對于自己 , 在不同的開發階段 , 難點也不一樣 。 首先 , 初期是工程管理框架的設計 , 這一級主要是代碼開發 , 對美工要求不要 , 目的是快速驗證想法 。 接著 , 想法驗證可行后 , 中期的難點就變為了美工音樂等素材的尋找與制作 。 最后 , 制作末期是玩法的調整 , 這一階段是對游戲內容進一步的打磨 , 不同類型的游戲難度不同:像休閑益智類等游戲 , 玩法初期已經行成 , 只需要打磨細節即可;但對于如RPG等依賴于道具、裝備、技能等數值的游戲 , 則游戲制作才剛剛開始 , 這個階段也是最燒腦 , 最磨人的 。 Q:總結下來 , 在開發游戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑 , 對才入行的新人有些什么建議嗎?長老濕:①堅持夢想 , 總會有辦法 。 不要好高騖遠 , 完成你的前十個游戲!②可以從玩法簡單的休閑益智類型著手 , 抄襲也可以!不斷地磨練自己的技術 。 ③對于美工 , 能用錢解決的話就不要難為你的腰 。 ④一個人的團隊和整體的團隊開發效率不同 , 長老濕就是這條道上的獨行者吧 。 如果要合作 , 那么大家必須臭味相投 , 并且利益分配要提前謀劃 。 ⑤獨立游戲開發者最好是找游戲代理商發布你的游戲 , 這樣會少走很多彎路 。Q:之前我們游戲日報在采訪過程中 , 經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做游戲的制作人 , 你覺得如果以后想要入行做游戲 , 學哪些專業比較好?
長老濕:人文社科類:一個好游戲的核心是好的玩法 , 離不開淵博的見識與天馬行空的想象力美術設計類:再爛的程序和策劃都可以由美工大佬拯救 , 畢竟人類是感官型動物 。 計算機/軟件工程類:少出BUG , 能夠實現高效的算法與維護好一個代碼框架 , 是一切成功的基石 。12、最后有什么想要補充的嗎?
長老濕:與GameMaker伴隨了這么多年 , 對它又愛又恨 , 看情況吧 , 如果真的有一天它被世界所拋棄 , 那么我也該考慮轉GODOT等其它引擎算了 , 畢竟夢想的路上不只有一棵樹 。 (但愿不要 , 邊笑邊哭、無奈無奈!)

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