上世紀誕生的游戲引擎,被國內子公司收購后,卻放棄國內市場?( 二 )
長老濕:相信每一個新手開發者都有開發網游的雄心壯志 , 但隨著不斷的實踐與現實的摧殘 , 會變得越來越冷靜 。 那次嘗試是《成語不接龍》這款休閑類游戲 , 在TAPTAP上架后 , 反響還不錯 , 但是登錄系統和排行榜系統依賴于自己的一個小網絡空間 , 由于暴露了地址 , 之后每個月都被刷流量 , 半年之后就沒有下文了 , 網站也倒閉了 , 想想自己還是太天真了 。 這一次的教訓是:不要輕易暴露自己的服務器地址 。 做網游主要是服務器這一塊 , 如果被人盯上了 , 容易掛 。 如果能用現成大廠的服務資源 , 那是最好的 , 能免去自己的一些后顧之憂 。 
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Q:關于給你母親做了款游戲 , 怎么誕生這樣的想法并開始實施的呢?能再簡單講一下這個游戲玩法嗎?
長老濕:這是另外一款游戲《CallMeBean》(中文名:吃豆人的三種死法)的故事了 , 關于這個游戲的制作 , 起初是研究地圖自動生成算法 , 實現后便逐步完善為一款游戲 。 可能由于中文名稱帶了關鍵字 , 后邊被TAPTAP下架了 , 當然你也可以從其它非正規渠道下載到這款游戲 。 我母親是我最大的粉絲 , 因為每次過年回家 , 都看到她在玩 , 可能是這款游戲的配樂能讓人心情好一些吧 , 畢竟我一個人在外打拼 , 兒行千里母擔憂 。 令我慚愧的是 , 作為作者 , 這款游戲我只能玩到30關 , 但我母親竟然能過到100多關 。 游戲主要描述了主角吃豆人和敵人炸彈頭對豆豆資源爭奪路上的勾心斗角、爾虞我詐的故事;玩家需要在有限的時間內穿過整個地圖 , 獲取足夠的資源 , 爭取存活到最后!
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Q:游戲并不能給您帶來什么收益 , 為什么持續不斷地開發一些游戲呢?
長老濕:收益還是有的 , 基本能和我在游戲這方面的投入持平 。 當然 , 直接從游戲獲得的收入沒有多少 , 因為我的游戲基本上都是免費發布 , 無廣告綠色純凈 。 期間主要通過解決一些別人的技術問題創造了一些收益 , 所謂東方不亮西方亮 。 開發游戲是一個夢想 , 生活已經很艱難 , 不能讓自己的夢想滅了火 , 況且這個夢想已經通過不斷地嘗試感覺就要達到了 。 大家都聽過關于游戲制作界的傳說:一個成功的游戲制作人一定要堅持完成他的前十個游戲 。 我目前能拿得上臺面的目前有七款 , 期間也爛尾了不少想法 , 正因為這些過程中的失敗與成功 , 讓我更加理解作為獨立游戲制作者需要什么 , 什么方向更加適合我這個孤行者 , 也對游戲制作更加的篤定與堅信 , 畢竟十個龍珠馬上就要集齊了!Q:什么時候開始接觸GameMaker這個引擎的?
長老濕:2017年 , 引擎剛出來入手的 , 算是老用戶了 。Q:GameMaker在國內大致的發展能講一下嗎?包括您說之前和他們合作過一段時間 。
長老濕:目前GameMaker國內的發展態勢如履薄冰 , 競爭對手Godot的慢慢崛起 , 獨游引擎Unity與Unreal就更是望塵莫及了 , GameMaker能在2D這個圈子內把腳站穩已經非常不容易了 。 最近較大的事件是21年初Opera收購YoYoGames , 而Opera本身被國內昆侖萬維收購 , 當時國內用戶逐漸也有了信心 , 畢竟”爸爸的爸爸叫爺爺“ 。 當時國內GameMaker生態感覺確實比之前有了一段時間起色 , 甚至打算將微信小游戲提上日程 。 Opera收購GameMaker之后 , 產品的更新進度明顯提升 , 對用戶的意見也廣為采納 。 但隨之而來的問題是更新內容太多 , 而YoYoGames的團隊人手相對較少 , 尤其是產品測試 , 導致新版本經常處于不穩定的狀態 。 目前很多老用戶產生了更新恐懼 , 甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時間 , GameMaker為數不多的國內用戶已經流失過半了吧 。 關于合作 , 也只有短短的一年時間 。 2021年中 , 歐朋中國聯系了我、順子、Yunzi等UP , 在官號發布了一些教程 。 后期因為關注的人還是比較小眾 , 所以改為營銷為主的策略 , 發布一些娛樂性的視頻 , 期間我主要負責官方的抽游活動 , 活動獎品主要是使用GameMaker制作的游戲 , 順便給國內GameMaker制作者的游戲做宣傳 , 鼓勵GameMaker生態發展 。 可惜后期由于歐朋覺得國內這部分業務太小眾 , 同時國內用戶也屈指可數 , 沒什么立竿見影的效果與收益 , 所以就不了了之了 , 在官號正式停擺前 , 半年時間 , 我們將其從不到九百人的真實粉絲數拉升到九千多人 , 當然經費當時也是由官方給與的支持 。Q:紅色激情是前任的GameMaker教程制作人 , 您是現任的 , 為什么持續去做這個呢?
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