一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?( 二 )


其中 , 從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產品 , 是要具備相當的項目制作管理經驗的 , 考慮問題多如牛毛 , 比如核心展示的美術效果到最終運行是否打折扣?實現效果對運行的影響 , 機型、機能、包體、網絡和服務器承載等 。
這些問題都沒有具體可靠的解決方案 , 那就會留下無盡的隱患 , 越往下走 , 問題越多 。 即便做到5 , 甚至到6測試版本又是一個門檻 , 要做到功能開發和資源籌備同步進行 , 還要定期有版本演示等 。
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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在這個過程中 , 如果時不時會聽到團隊內部說“先用這個 , 以后換一下 。 等等 , 那就意味著這個所謂的“內測版本”又要縮水和延期了 。
就算終于做到公司內測版本通過 , 準備跨向7對外測試 , 在平臺已有一波人翹首以待 , 可以發號下載了 , 但兼容性(安裝失敗 , 出錯 , 報錯 , 卡頓 , 發熱等)、新手卡死 , UI穿透 , 數值失控 , 反復宕機等問題都要解決 。
可以說 , 從有個構思 , 做了概設 , 發了視頻 , 出了DEMO , 真是萬里長征走了第一步 , 1-3的階段憑著熱情和努力可以做出 , 要到成品游戲真的就是一個漫長的工業化流程 , 做游戲就是這么難的 。
三、最后 , 耗費數億的成品手游 , 就能代表有高利潤嗎?
要說手游是高利潤行業嗎?當然是 , 只是要做得成功 , 而且是要做爆款才有可能 , 可是你要知道的 , 這個概率和機會 , 可想而知 。
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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我記得2017年的時候 , 當時有個同學的金主 , 想要投資手游 , 約我面談一下 , 看看該怎么著手來開發移動游戲?
其實我婉拒了 , 畢竟經驗有限 , 后面我就找到了專業人士畫的一張表格給他 , 如下:
研發期成本計算(按照12個月來算)
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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要知道 , 這個價格是2017年的 , 現在翻個1.5倍左右是難免的 , 而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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如上計算 , 非常順利 , 沒有返工 , 一年后順利公測 , 就是全渠道同推收費 。 接下來 , 我們就可以來算算這款游戲的收入 。
如下是運營期期成本:
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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如上計算 , 這是游戲產品品質不錯 , 并通過持續運營更新 , 年流水達到1.2億 , 蘋果分成3:7 , 稅壞賬后可能不足6 , 安卓則是5:5 , 以上不考慮賬期等問題 , 到年底算一算利潤是500萬 , 聽著是不是還不錯?
可3500萬總市場費用夠嗎?如果運營市場人員等一年只花500萬 , 還剩下3000萬 , 夸張的說能帶來100萬新增 , 付費率達到12% , 然后單付費用戶要達到1000元才能完成年充值1.2億的目標 。
按照30元一個高質用戶 , 付費率12% , ARPPU=1000元 , 新增用戶年LTV120 , 這已經是奇跡般的數字 , 神跡般的運氣 。
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?】既然運營費用如此高 , 那么我們是否可以只做開發 , 把產品代理出去呢?來看看代理收入:
一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?
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聽起來這個靠譜點 , 依然不考慮賬期不考慮任何意外 。 說白了 , 就是自研自發的成本和運營一起分攤了風險和成本 , 要做到這點 , 真的要雙方如膠似漆才有可能 , 同網異夢 , 同事操戈的 , 其實往往會演出一場場鬧劇的 。

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