《左右滑滑》一款基于探索和策略戰(zhàn)斗的Roguelike獨(dú)立游戲
【《左右滑滑》一款基于探索和策略戰(zhàn)斗的Roguelike獨(dú)立游戲】《左右滑滑》是一款非常非常燒腦的游戲 , 剛開始還比較簡(jiǎn)單 , 但隨著關(guān)卡的開放 , 卡牌的獲取 , 后面的可以選擇的過(guò)關(guān)方式也更加多樣化 , 不同的搭配可以有不同的效果 , 就要開始不斷思考搭配卡牌去闖關(guān) , 畫風(fēng)是Q版本 , 玩法類似于2048 , 但本質(zhì)上有所不同 , 卡牌之間的關(guān)聯(lián)帶來(lái)了更多的策略性 , 難度也上升了很多 。

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游戲中通過(guò)滑動(dòng)士兵進(jìn)行攻擊 , 通過(guò)士兵的撞擊來(lái)實(shí)現(xiàn)攻擊效果 。 其次不同的英雄的攻擊機(jī)制也會(huì)有一定的差別 。 這套邏輯乍一看其實(shí)還蠻簡(jiǎn)單 , 但是玩的過(guò)程中會(huì)有些點(diǎn)讓人比較難受 。 就是策略的傳達(dá)和數(shù)值上的平衡 。
游戲本身偏向于休閑 , 但是游戲的最優(yōu)解是異常復(fù)雜的 , 因?yàn)槊恳徊降挠绊懯怯绊懚鄠€(gè)位置的 , 這在計(jì)算上形成比較大的難度 , 其次在策略規(guī)則上沒(méi)有一些固用的或者邏輯上可解決的套路 , 這就使得游戲過(guò)程中會(huì)偏向于弱策略 。 弱策略本身是可以的 , 但目前游戲的弱策略會(huì)造成數(shù)值上的卡關(guān) , 直白點(diǎn)說(shuō)就是比較難 , 玩的過(guò)程會(huì)比較難受 。

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誠(chéng)然這款游戲是有著2048的影子 , 但加入了自己的游戲特色后耐玩性還是很高的 , 不得不說(shuō)Roguelike的融合很成功 , 給予了玩家很多選擇性 。
首先是關(guān)卡路線的選擇 , 不同路線涉及的治療、升級(jí)、獲取英雄等的機(jī)會(huì)不同 , 那么會(huì)影響每章BOSS關(guān)卡的過(guò)關(guān)率 。
其次 , 每一關(guān)卡開局隨機(jī)性也大 , 可以提前選擇上陣英雄的順序、配置的技能 , 但是沒(méi)法決定開局時(shí)敵我雙方英雄的布局 , 而且關(guān)卡內(nèi)可借勢(shì)的道具、場(chǎng)景會(huì)因?yàn)橛⑿壅疚徊煌l(fā)揮的作用不同 。
還有就是帳篷關(guān)卡 , 金幣有限不可買 , 該如何分布金幣的消耗是個(gè)隨機(jī)因素 , 且前期選擇哪些關(guān)卡積累金幣也是個(gè)策略 , 每次帳篷可招募英雄不同 , 游戲隨機(jī)元素是比較多的 。

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游戲也不可避免的存在一些問(wèn)題 , 例如新手引導(dǎo)空白 , 很多人應(yīng)該不會(huì)一進(jìn)去就想到是2048的滑動(dòng)操作 , 期望把新手引導(dǎo)加上;
有的英雄貌似有行動(dòng)范圍限制 , 尤其敵方英雄 , 比如只能移動(dòng)兩格 , 也就打不到對(duì)方;
問(wèn)號(hào)的加屬性的隨機(jī)性有點(diǎn)不合理 。 會(huì)出現(xiàn)重點(diǎn)培養(yǎng)的傳說(shuō)英雄一次都沒(méi)加到屬性 , 藍(lán)卡和不太需要的傳說(shuō)卡被加了很多的現(xiàn)象 , 希望優(yōu)化這個(gè)加屬性的規(guī)則 。

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總體來(lái)說(shuō) , 這個(gè)游戲難度較高 , 喜歡挑戰(zhàn)自己的玩家可以試試 , 目前游戲還有很大的提升空間 , 希望后面可以越做越好 。
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