從哥本哈根大師賽談起:為什么電競戰隊紛紛入局VALORANT?

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7月25日凌晨 , 在VALORANT哥本哈根大師賽的決賽上 , 從敗者組一路殺上來的FPX戰隊 , 面對手握2BAN優勢的東南亞勁旅PaperRex , 最終鏖戰五局3:2險勝 , 完成了敗者組一穿五奪冠的佳績 。
"總有意料之外" , 這大概是今年的VCT賽事(VALORANTChampionsTour)帶給觀眾最直觀的刺激感 。
幾個月前在冰島雷克雅未克舉行的大師賽第一階段 , 觀眾們收獲的驚喜是"ZETAWIN" , 即來自日本的ZETA俱樂部在賽前被一致認為"最弱"的情況下一路逆勢進化 , 過關斬將獲得第三名 , 締造了日本電競在FPS領域里取得的最好成績 。
【從哥本哈根大師賽談起:為什么電競戰隊紛紛入局VALORANT?】而來到第二階段 , 驚喜則是此前受俄烏沖突影響未能前往冰島舞臺的FPX(由國內FPX俱樂部注資運營、隸屬歐洲賽區的"國際縱隊") , 此次大師賽中以第一次參加S級賽事的隊伍身份 , 在不被大多數觀眾看好的情況下上演了一穿五奪冠的戲碼 。

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拋開2021年的VCT不論 , 且看大師賽的第一階段和第二階段對比 , 12支參賽隊伍中只有6支重合 , 兩次進入四強的隊伍更是只有一支Optic(第一階段冠軍) 。
而去年VCT世界賽的最終贏家Acend , 今年甚至被困在了歐洲區出不了家門 , 這次也在挑戰者系列賽(地區A級聯賽)輸給了FPX 。

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而在任何電競賽事中 , 還沒有真正意義上具備長期統治力的"豪門"出現 , 恰恰是對尚未入局的俱樂部釋放的利好信號:這里充滿了機會 。
這就不難看出為什么會加入很多此前并未涉獵FPS項目的電競俱樂部 , 選擇一個接著一個入局VALORANT 。 此次奪冠的FPX建隊時間相當早(FPX于2020年就在歐洲籌劃建立VAL分部事宜) , 甚至在VCT還處于規劃階段的時候就入局了 。
而在VCT挑戰賽門檻較高的情況下 , 拳頭進一步調整了2023年的電競賽事架構 , 首先是客戶端更新了內置的錦標賽系統 , 直接讓VCT架構中的地區賽資格"下沉"到客戶端內 , 明確普通玩家也可以有明確的通往職業的晉升道路 。
然后是新增了三個新的洲際聯賽 , 計劃每周讓來自不同賽區的頂級隊伍展開國際賽角逐 , 有點類似《英雄聯盟》此前的洲際賽(但是賽程更長) 。

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這種刺激的反饋也相當明顯:還在規劃中的亞太賽區 , 一共收到了多達46個俱樂部的席位申請 , 而根據韓媒的猜測 , 韓國和日本最終都可能分別獲得3個或以上的聯賽席位 。
雖然目前并未確定中國大陸的俱樂部在2023賽季會如何參與到VCT賽事中來 , 但只要打個比方、代換到《英雄聯盟》的視角 , 不難想象這個洲際聯賽會有多吸引觀眾眼球:就像LPL+LCK+LJL一起搞了個以周為單位的系列賽一樣 。
而之所以能辦這樣的"超級聯賽" , 其實也是拳頭一步步耕耘的結果 。 換在幾年前 , 玩家可能很難想象某個硬核FPS項目能夠在整個泛亞洲地區都做好職業化建設 , 但憑借明確的賽事體系規劃和俱樂部激勵 , VALORANT硬生生地在日本這種刻板印象里的PC+FPS"荒漠"中都開辟出了一片市場出來 。

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這也從側面證明了"玩家基礎薄弱"或者"沒有FPS基因"這種說法并不太靠得住 , 只要賽事運營方肯花時間、下本錢 , 畫好一個有根有據的大餅(VCT賽事這兩年算是把餅做出爐給所有人看了) , 總是能給到玩家和觀眾刺激 , 進而輻射到贊助商和職業俱樂部的 。
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