啟蒙一代球迷的《足球小將》,曾給我們留下了怎樣的游戲佳作

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1980年12月26日 , 西班牙世界杯亞洲區預選賽在香港舉行 。 比賽結束日本隊零比一不敵中國隊 , 痛失世界杯資格 。 消息傳回日本 , 整個足球圈陷入低潮 , 這段時期被后人稱作日本足球的冬天 。
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以下是視頻文字版
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和大多數日本男孩一樣 , 高橋陽一從小就喜歡……棒球 。
高中畢業后 , 他決定成為漫畫家 , 專攻體育題材 。 可當時的棒球漫畫多如牛毛 , 想要脫穎而出只得另辟蹊徑 。 高橋陽一的目光轉向兩年前他看過的阿根廷世界杯 , 誕生了短篇漫畫《CaptainTsubasa》 , 它還有其他我們更為熟悉的名字——《足球小將》或者《天使之翼》 。
集英社的編輯也對這部新奇的作品充滿興趣 。 雖然這個畫家總掌握不好人物的頭身比 , 但內容頗有可取之處 , 將其選為當月的優秀作品 。 一年后 , 同名長篇漫畫開始連載 , 短篇里的翼太郎被拆成了大空翼和岬太郎 , 兩年后改編的動畫版更是掀起全日本的青少年足球熱 。
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而這股熱潮同樣波及到了游戲界 。 不過ACG聯動 , 最晚的一般總是游戲 , 直到1988年 , 紅白機上的同名游戲才姍姍來遲 , 此時動畫片已經完結快兩年了 。 獲得這個大IP的是當時還沒什么名氣的公司——Tecmo 。
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這兩款游戲不僅有著相同的開發者 , 還有著共同的特點——超越當時游戲的華麗演出 。
因為FC的硬件性能有限 , 其他廠商總想在玩法上搞花樣 , 對于表演效果則換著法子繞過去 。 唯獨Tecmo對此情有獨鐘 , 他們提出了一個全新的概念——"特庫摩劇場" , 在紅白機的游戲里加入大量高素質的動畫過場 。 《天使之翼》正是"特庫摩劇場"系列的第一作 , 游戲設計的終極目標就是還原動畫 。
這句話聽上去理所應當 , 可要實現起來卻困難重重 。
Tecmo雖然找來了曾在動畫大廠GAINAX工作的加藤正人 , 但如何用代碼"算"出動畫卻成了難題 。 這個重任落在了資深程序員鶴田道孝的身上 。
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第一 , 鶴田道孝寫了一套名為"動畫分鏡系統"的開發工具 , 美術只要調整動畫的位置和幀數 , 就能表現出漫畫人物在賽場飛奔的英姿 。 游戲中皮球飛行的軌跡其實是計算出來的 。 為了做到準確還原大空翼的曲線射門 , 鶴田道孝對著動畫調整好多次算法 。
第二 , 鶴田道孝又做了一套數值調整系統 , 方便策劃調整游戲難度 。 現在看來這只是拖拖表格就能完成的事情 , 別忘了當時可是1987年 。
啟蒙一代球迷的《足球小將》,曾給我們留下了怎樣的游戲佳作】第三 , 鶴田道孝提出 , 不妨在鏟球的時候把球場傾斜 , 這樣畫面看上去更有魄力更緊張 , 更還原原作 。 這一改竟成了系列特色 。
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游戲里每個角色都有著類似MP的數值 , 只要做動作就會扣除 , 使用必殺技時更是消耗巨大 。 像三杉淳這樣的病秧子 , 一到下半場就徹底拉了 。
而這個數值有個奇怪的名字叫做Guts , 也就是勇氣值 。
原來項目組總覺得MP這個RPG名詞放在體育游戲里感覺怪怪的 。 正好公司里某位程序員有個口頭禪 , 打游戲一失手就喜歡喊:"啊!!Guts不夠了!!"(くっ!!ガッツがたりない!!) 。

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