《紀念碑谷》登陸PC,為什么這么受歡迎?( 二 )


另一方面 , 解謎游戲本身是一個小眾品類 , 而《紀念碑谷》通過放低難度 , 讓游戲的受眾增長了許多 , 從而使它能達到今天的地位 。 游戲中的機關都被擺在顯眼的地方 , 解謎過程也是簡單的互動 , 使得不熟悉解謎游戲的人 , 也能輕松體會到解開謎題的樂趣 。
《紀念碑谷》登陸PC,為什么這么受歡迎?
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而這種極簡的關卡設計 , 也勢必存在短板——可玩性 。 游戲中沒有收集品等額外要素 , 缺乏重玩價值 , 玩家對游戲的內容消耗極快 , 讓許多玩家們對游戲過短的時長都不太滿意 。
不過 , 當《紀念碑谷》追求極簡的設計理念時 , 也幫助游戲形成了一種干凈、純粹、明亮的美術風格 , 而這兩者在理念上的一致性 , 也正是《紀念碑谷》能將它獨特的意境傳達給玩家的重要原因 。
斜上方45度的等距視角 , 為畫面增加了大量立體感 , 讓建筑的結構之美盡顯;錯落有致的塔樓、臺階 , 以及取材自現實中紅墻、羅馬大渡槽等建筑的元素 , 則提供了進一步的裝飾效果;而在加入玩家、烏鴉人等細節 , 以及充滿設計感的配色之后 , 整個建筑更增加了一層靈動的感覺 , 與背景結合形成了一副優美的構圖 , 也讓游戲擁有了十足的藝術性 。
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當場景加入了碎片化敘事 , 就形成了一種唯美又孤獨的獨特氛圍 。 這在1代中體現得尤為明顯 , “竊賊公主”艾達幾乎被整個世界所排斥 , 無論玩家走到何處 , 都會感到被孤獨感所包圍 。 此時 , 再微小的溫暖都會被放大 , 與他人間些許的互動都會變得彌足珍貴 。 在1代中 , 艾達的朋友圖騰一路幫助她渡過難關 , 而在2代中 , 則是母子二人彼此的羈絆讓彼此再度重逢 。 也因此 , 紀念碑谷不需要太多臺詞 , 就能創造出許多給人留下深刻印象的場景 。
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方今之時
《紀念碑谷》登陸PC,為什么這么受歡迎?】當我再一次玩完《紀念碑谷》后 , 我不由得回想起了它誕生時的2014年 。
那是個智能機剛剛得到普及的時代 , 許多制作者還在探索手游的全新可能性 。 《紀念碑谷》無疑是個中翹楚 , 它給買斷制手游注入了一股清新的空氣 , 讓人們看到了原來手游也可以如此精致 , 能夠表達出獨特的藝術氣息 , 而不僅僅是PC或主機游戲“縮水”的閹割版本 。 它確實在努力讓我們從游戲中感受到 , 或是記住些什么 。
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而在今天 , 像《紀念碑谷》這樣的精品手游 , 已經難以像當年那樣流行了 。 取而代之的 , 是氪金抽卡游戲大行其道 。 所謂的熱門游戲 , 大多是被資本營銷炒作出的人工造物 , 而不是真正依靠游戲品質換來的地位 。
可能也正是因為營收的原因 , 在2017年的《紀念碑谷2》之后 , 我們遲遲沒有迎來《紀念碑谷3》 。
當然 , 實際上的原因要更加復雜 。 隨著時間的變遷 , 紀念碑谷的團隊Ustwo也出現了很多的人員變動 。 例如制作人KenWong并未參與到2代的制作中 , 而是另起爐灶打造了《Florence》 。 也因此 , 《紀念碑谷》1代與2代間的風格出現了不小的改變 , 并受到了一些玩家的質疑 。
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而在《紀念碑谷2》之后 , Ustwo則將目光轉向了PC游戲 , 開發了《AssemblewithCare》和《Alba:AWildlifeAdventure》 。 可能許多人根本沒聽說過這兩部游戲 , 因為它們雖然掛著《紀念碑谷》團隊的名頭 , 實際上的核心人員卻不是同一批 , 游戲本身也只是平庸無比 , 徒具一個美麗的皮囊 , 而早已沒有了《紀念碑谷》的那種靈氣 , 再難以達到從前的高度 。

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