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《明日方舟:終末地》為什么會散爆網(wǎng)絡(luò)

《明日方舟:終末地》為什么會散爆網(wǎng)絡(luò)
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鷹角網(wǎng)絡(luò) , 最知名的代表作是《明日方舟》 , 由于我對塔防類游戲完全沒有興趣 , 自然說不上這款游戲的魅力到底在哪里——總不能只是立繪吧 , 不然為何不像《碧藍(lán)航線》那樣專注賣皮膚呢 。 不過 , 游戲上市后大賺了一筆是事實 , 這么些年一直在賺錢也是事實 。
《明日方舟:終末地》為什么會散爆網(wǎng)絡(luò)】這也就是前文說的 , 由于中國手游玩家市場足夠大 , 大到只要游戲本體質(zhì)量高于平均值 , 總是能吸引到一票忠實玩家的 , 差一點是收支平衡略有盈余 , 好一點就是一飛沖天 , 一下子賺夠別的上市公司十幾年的凈利潤 。
鷹角網(wǎng)絡(luò)目前還有兩款游戲 , 名為《來自星塵》和《明日方舟:終末地》 , 目前實機展示內(nèi)容很少 , 感覺更多停留在概念PV層面 。
《來自星塵》作為買斷制手游 , 在營收層面達(dá)到《明日方舟》的高度 , 我覺得有點難度 , 除非《明日方舟》是實驗作品 , 鷹角出的研發(fā)成本就是做好了虧的準(zhǔn)備 。
《明日方舟:終末地》是完全看不出內(nèi)容 , 只是有個視頻宣傳下 , 然后就沒了 。
這幾年不少游戲公司特別喜歡給大眾“畫餅” , 往往一個夸張絢爛的視頻發(fā)布后 , 遲遲沒有實機演示視頻或者公測消息 , 甚至更有年更的公司 , 好像在做國家級機密項目 , 唯恐透露出一點就天下大亂 。
對比起來 , 那些宣傳PV、實機演示、測試開放“三連擊”且不玩花樣的公司 , 倒真是踏實 , 給你畫餅 , 但是你知道這個餅最晚幾個月后是能吃到 , 而不是只讓你垂涎三尺 。
《明日方舟:終末地》為什么會散爆網(wǎng)絡(luò)
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散爆網(wǎng)絡(luò) 。
最初是沖著《少前2:追放》實機演示中的角色顏值才動心的 , 但以目前《少前2:追放》已經(jīng)構(gòu)筑好的框架看 , 這款游戲做成買斷制也許更好 , 作為手游 , 這種游戲的節(jié)奏實在太慢了 。
另外 , 有這種建模實力和立繪品質(zhì) , 做個“少女前線”的開放世界沒準(zhǔn)兒更有市場 , 但現(xiàn)在回檔相當(dāng)于游戲重做 , 沉沒成本太大 , 應(yīng)該不現(xiàn)實 。
至于已經(jīng)出的《少女前線》和《少前:云圖計劃》 , 由于我不太喜歡玩這種方框格子的游戲 , 就不深入聊了 。 至于(疑似)還在研發(fā)中的《逆向坍塌:面包房行動》 , 好像還是戰(zhàn)棋類 。
戰(zhàn)棋類肯定有玩家市場 , 但絕對不是目前玩家的高期待品類 , 散爆網(wǎng)絡(luò)如果追求盈利 , 還是要向大眾靠攏 。
以我對手游的理解 , 吸引新玩家入坑的前提是顏值(立繪、模型、界面都算) , 其次是玩法 。
當(dāng)手游對玩家進行沉淀、梳理后 , 下個階段吸引玩家的就變成劇情——因為手游的玩法幾乎是固定的 , 像《少女前線》這種戰(zhàn)棋類 , 不可能說某個版本更新后突然變成動作類RPG , 下個版本變成“王者榮耀” 。
劇情的存在 , 是為了讓玩家與角色產(chǎn)生情緒關(guān)聯(lián) , 所謂的代入感的最終目的 , 用劉偉的說法就是“為愛買單” 。
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于是 , 手游前期的核心是:顏值、玩法;中期的核心是:劇情和顏值;之后還需要補充的是福利 , 即新老玩家體驗的相對平衡 。
當(dāng)代的中國手游么 , 基本都是圍繞“抽卡買老婆、抽卡買老公”這兩件大事 , 主創(chuàng)只要能吃透受眾心理 , 還是可以通殺的 。
考慮到中國手游幾乎都是免費體驗、內(nèi)置付費 , 作品能不能賺錢 , 賺大錢還是小錢 , 都是實力擺放在市場上任君挑選 。 由于版號發(fā)放限制 , 國內(nèi)已經(jīng)擁有市場認(rèn)可的手游公司會出現(xiàn)強者更強的局面 , 而小公司由于拿不到版號要么自然消亡 , 要么出海的抉擇——小公司是等不起的 。

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