14歲少女自學UE4,耗時4年開發(fā)出了自己的獨立“大作”( 二 )

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羽羽:《獸娘秘境》開發(fā)了多久?當時有多少人?
虛妄喵:獸娘秘境如果按Demo+正式的話是開發(fā)了4年 , Demo之后獸娘秘境完全重做了 。 Demo一年重制版三年 。 2016-2018年中只有我一個人羽羽:目前團隊有多少人?虛妄喵:目前團隊有5人 , 另外還有一些兼職的外包羽羽:游戲開發(fā)過程中有什么趣聞嗎?虛妄喵:當實現(xiàn)喜歡游戲功能的時候就會比較開心 , 2018年初做出鏈刃的時候非常爽 , 2018年底做出QTE處決的時候也非常開心 , 玩戰(zhàn)神的時候我就特別喜歡玩鏈刃和QTE處決 。 還有一次2017年去參加UnrealCircle技術(shù)交流 , 很多人還以為我是Coser……可能是我長得很不靠譜吧 , 到現(xiàn)在都沒有拉到投資 。 新作《叛逆神魂》的時候 , 當時想到這個新作的名字和題材就特別激動 , 天天都被帥醒 , 哈哈哈……
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羽羽:游戲開發(fā)過程中有遇到哪些比較大的問題?
虛妄喵:《獸娘秘境》最大的問題是有些偶發(fā)的惡性BUG很難修復 , 比如說某一關(guān)莫名加載不出來 , 在我們電腦上每次都是正常的 , 但是在少量玩家那偶爾就是加載不出來 , 即使我們請教了虛幻官方也沒辦法 。 
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還有就是動作、模型資源竭盡全力也達不到玩家的要求 。 因為實在是經(jīng)費不足 , 一開始沒有足夠錢規(guī)范資源導致的優(yōu)化不好 , 因為缺錢總是無法外包到規(guī)范的資源 。 
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羽羽:看你之前有講過多人合作會遇到很多問題 , 《獸娘秘境》的工作量問題你是怎么解決的?
虛妄喵:一個就是自己多肝!當時基本上9.11.7地肝 , 程序策劃美術(shù)都有做 , 最后一年也是966的樣子 。 還有就是我們寫了點motionbuillder和UE4的插件提升效率 , 用插件可以減少一些機械重復的工作 , 比如烘焙動畫和本地化的鍵值填寫 。 還有用了一些效率比較高的開發(fā)設(shè)備 , 比如動作方面用了動捕 , 也請校園兼職學弟學妹們幫忙修動捕數(shù)據(jù) , 專門教了他們修動捕數(shù)據(jù) 。 當然購買商店素材也可以減少一些美術(shù)工作量 , 獸娘秘境很多場景物體和怪物都是買的素材 。 后期實在是一個人感覺太慢了 , 在學校里面招了幾個19屆都學長學姐從零基礎(chǔ)全職 , 我教他們做一些簡單的任務(wù)比如說拉空氣墻 , 填表 。 到后面做過場動畫、能獨立做動畫等 。 管理帶人因為著急 , 一定要線下合作的人優(yōu)先都在學校找 , 學生兼職價格比較低 , 但是學校里很少能有志同道合的人 , 很多就是培訓完沒做多久就跑了……這個我當時也很無奈 。 還有一些自己實在是做不好的我會找網(wǎng)絡(luò)外包 , 后來一些比較愉快的外包合作也成了網(wǎng)友 , 非常感謝他們支持……
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羽羽:目前有遇到一起做游戲的人嗎?虛妄喵:有 , 新作核心成員都是“共鳴的叛逆者” 。 有著類似的過往經(jīng)歷 , 志同道合 , 更互相信任 。 羽羽:后續(xù)有什么開發(fā)計劃?虛妄喵:《獸娘秘境》在2020年8月之后已經(jīng)更新完畢了 , 從最初的4個關(guān)卡更新到了最后14個關(guān)卡 。 后續(xù)會拼命做《叛逆神魂》 , 也想把它做成一個系列 , 像女神異聞錄那樣 , 非常希望有生之年《叛逆神魂》還能出ARPG 。 
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羽羽:你覺得開發(fā)一款自己喜歡的游戲 , 最難的地方是哪里?
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