《鋼之崛起》游戲體驗如何?
Spiders這家工作室以向BioWare致敬而著名 , 他們最成功的游戲《貪婪之秋》就是一款大量借鑒《質量效應》與《龍騰世紀》的RPG作品 。 但Spiders的下一款游戲《鋼之崛起》又與BioWare的風格毫無共同之處了 , 相反 , 它成了一曲致敬FromSoftware的頌歌 。
確切來說 , 《鋼之崛起》就是法國大革命背景下的《血源詛咒》 , 用巴黎的發條機器人替代了亞楠的野獸 。 聽起來 , 這里頭的模仿意味(至少在機制上)相當重 , 盡管看上去沒有什么創新 , 但《鋼之崛起》的游玩過程卻向我們展示了一些相當有潛力的元素 。

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在最近的一次試玩活動中 , 我得以游玩約三小時的《鋼之崛起》 , 其內容包括了起始區域和第一個主要Boss戰 。 在游戲中 , 我扮演埃癸斯 , 一位由芭蕾舞女變身保鏢的發條機器人 。 我探索了一系列破敗的村莊和巴黎的城市場景 , 這些地點之間都有捷徑連接 。 我用利刃與子彈撕裂機械敵人 , 同時收集著靈魂精華 , 這種資源能夠用來升級我的屬性、改進我的武器 , 前提是我沒有因為死亡而失去它們 。 升級需要在檢查點處進行 , 它同時能補滿我用以恢復生命的油滴管 。 我就直說了吧 , 《鋼之崛起》玩起來完全就像一部FromSoftware游戲 。
大家對此持懷疑態度是很自然的 , 畢竟Spiders原創的東西到底在哪呢?其實看看FromSoftware自己的作品 , 在《惡魔之魂》和《艾爾登法環》間找不同有時也挺困難 。 「魂like」游戲的模式似乎注定要盡可能地保持「純粹」 , 因此我們只能從細節上找出每一款游戲間的差異 。 對于《鋼之崛起》來說 , 這些差異在側重點和質量上似乎都有所體現 。

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【《鋼之崛起》游戲體驗如何?】像《血源詛咒》一樣 , 《鋼之崛起》也是一款鼓勵進攻的動作RPG 。 由于只有少數武器具備格擋或反擊的能力 , 所以這個戰斗系統更強調玩家通過閃避或跳躍來避開即將到來的攻擊 , 有著令人愉悅的機動性 。 盡管這要受到該類型游戲經典耐力條的約束 , 但當精疲力竭時 , 你可以通過主動按下一個再裝填按鈕來快速冷卻機器人的內部機件 , 讓你可以立刻重新加入戰斗 。
《鋼之崛起》的游戲機制相當好上手 , 當你對敵人進行一長串連擊 , 并填滿一個菱形量表時 , 可以把敵人打入破防狀態 , 然后你就可以續接高傷害的致命攻擊 。 這些都是細節上的調整 , 而非對《血源詛咒》核心機制的改變 , 因此可以把它看作一道美味佳肴的不同做法 , 而不是截然不同的另一種菜品 。

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在三個小時的游戲過程中 , 我發現這個戰斗系統的核心能夠通過一系列武器進行擴展 , 從而在一定程度上影響游戲風格 。 比如一對波紋金屬扇能用于切開黃銅制的敵人 , 而將它們并在一起的時候 , 又能成為一面盾牌(或者更準確地說像《只狼》里的機關傘) , 該武器提供了偏防御性的打法;而雙持彎刃大刀與軍刀則是進攻性更強的例子 , 埃癸斯能像死亡旋風一樣在空中旋轉;還有一種更奇特的武器 , 我大概只能形容它為一顆灼熱的悠悠球 , 它能夠通過撞擊地面來制造火焰爆炸 , 造成持續性傷害 。 而對付較遠距離的戰斗 , 可以用一種能發射冷凍煉金子彈的手槍來癱瘓敵人 , 方便接下來在近戰中將它們砍翻 。
盡管我最終決定在Demo的后半段都使用彎刃大刀與軍刀的組合 , 但還是迫不及待地試驗了每一種所能找到的武器 , 并在所有武器上都發現了閃光點 。 不過 , 《鋼之崛起》的戰斗存在一個主要問題 , 那就是節奏明顯沒有其借鑒作品那樣穩定 , 角色的動作也不如那些優秀「魂」游戲那般流暢 。 最重要的是 , 這暴露了《鋼之崛起》是一款低預算游戲 , 很難與FromSoftware的產品同臺競技 。 不過這對我幾個小時的體驗倒是沒造成多大困擾 。
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