《鋼之崛起》游戲體驗如何?( 二 )

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從噴火金屬蛇到行走的帶電攻城錘 , 這些有趣的敵人設計與精心制作的攻擊形式讓戰斗在即便不那么流暢的情況下也充滿趣味 。 本作的背景設定也做了不少貢獻 , 因為敵人全是機器人 , 因此它們理所當然會動作不流暢、頻繁停頓而且動作僵硬到夸張 。 所幸的是 , 埃癸斯是個動作比同類利索得多的機器人 , 她的動作銜接也更為流暢 , 憑借自己的速度以及在敵群中迅捷閃避的能力 , 她的表現不會讓人失望 。
動作迅捷的主角與卡頓、易于預判的敵人的組合意味著《鋼之崛起》在游戲初始階段就要比其他「魂」游戲簡單不少 。 但對于那些仍感覺有困難的玩家 , 本作的輔助模式可以說是在「魂」游戲的難度爭論中大大邁進了一步 。 雖然這并不意味著你可以直接進入簡單模式 , 但你可以手動調整定制難度的各種因素 。 比如你可以按百分比減少敵人的傷害 , 或者設定為死亡時繼續保留靈魂精華 , 以及調整你耐力槽的回復速度 。 我希望《鋼之崛起》能夠激發其他開發者找到新穎的設計方式 , 讓人們能更愉快地享受「魂」游戲 。

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總之 , Spiders在向FromSoftware致敬這方面做得相當不錯 , 但我在游戲過程中也看到了工作室所面臨的一些困境 。 在Demo開場 , 歷史人物瑪麗·安托瓦內特與她的至交好友加布里埃爾·德·波利尼亞克正進行一場乏味的交談 , 這意味著《鋼之崛起》在敘事上采用了比《黑暗之魂》更加電影化的手法 , 但這可能并非好事 。
本作的環境敘事也好不了多少 , 盡管我很享受這個世界中一切道路最終都指向某個中心檢查點的經典「魂」設計 , 但一路上并沒有什么真正打動我的地方 。 除了那些早已死去的NPC留下的筆記以外 , 我探索到的那些區域更像是迷宮 , 而不是政治動蕩中的真實國家 。

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然而 , 盡管有這些缺陷 , 《鋼之崛起》仍然非常吸引人 , 最起碼在最初的幾個小時里是這樣 。 這種帶有奇特機械節奏的戰斗相當令人滿足 , 并且伴有美麗復雜的「發條朋克」藝術風格 , 就好像《刺客信條:大革命》的壯觀風景與《神秘博士》2006年劇集「壁爐女孩」中滴答作響的機械怪物相結合 。
埃癸斯本身就是一款機械杰作 , 她的武器能夠從軀體面板中優雅地滑出 , 就像文藝復興時期的機械戰警 。 寶箱在機簧打開時咔嗒作響 , 檢查點的籠箱伴隨著嘩啦響聲從地面升起 , 露出可供埃癸斯升級能力的椅子 。 盡管《鋼之崛起》不高的制作成本顯然不足以運用各種先進技術 , 它還是成功表現出了驚人且優秀的畫面 。

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在Demo的最后一個任務中 , 我需要與龐大的城市主教進行戰斗 , 在這里 , 我能看到《鋼之崛起》所有最棒的點子都匯聚到了一起 。 這個Boss本身是一個滑稽的小牧師 , 操縱著一個搖搖晃晃的巨大講道壇 , 大體上講 , 就是天主教版的威寶不倒翁 。 它裝備著一本由鏈子連接的巨大圣經 , 在擺動時劃出沉重的弧線 , 很容易躲避 , 但打到身上就極其致命 。
主教用來移動的球形軀體是不受傷害的 , 這就意味著你必須跳起來攻擊小主教本人 , 這需要消耗大量耐力 , 不斷跳躍、攻擊與閃避才能擊敗這個機械強敵 。 因此 , 合理利用快速冷卻機制恢復耐力至關重要 。
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