什么樣的手游才適合今天的市場(chǎng)?( 三 )
這就有點(diǎn)像“社會(huì)熱點(diǎn)” , 自帶魔改版歷史、神話的作品其實(shí)自帶熱度 , 架空一個(gè)宇宙距離大眾實(shí)在太遠(yuǎn)了——我覺得游戲編劇們適當(dāng)學(xué)學(xué)《魔獸世界》前期(7.0之前)的劇本整合思路 , 會(huì)有不少啟發(fā) 。

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第四 , 在技術(shù)允許的條件下 , 手游還是要增加多人互動(dòng)模式 。
除了像《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》 , 還有一款讓我覺得雖然不起眼但很不應(yīng)該被忽略的游戲是《香腸派對(duì)》 。
這款游戲在b站是沒有官號(hào)的 , 在平臺(tái)也沒啥大熱度 , 但是 , 這款游戲是2017年8月上線的 , 距今也快5年了 , 其實(shí)它和吃雞游戲也沒啥區(qū)別 , 但能活這么久 , 說明游戲至少是盈利的 。 這款游戲的贏面 , 恐怕還是在社交屬性上 , 游戲畫風(fēng)很卡通很“低幼” , 也許就是讓那些對(duì)《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》等游戲畫風(fēng)無感的人 , 在另一個(gè)環(huán)境玩一把“吃雞” 。
一款手游的成功 , 盈利肯定是核心 , 不能保持收支平衡的手游必死 。 而盈利的關(guān)鍵是玩家基數(shù) , 讓玩家愿意留在一個(gè)游戲里 , 除了對(duì)游戲中的角色有感情 , 最好還能引入外部的社交關(guān)系 , 比如朋友、同學(xué)也在玩這款游戲 。
但以我們上面聊到的知名度較高的手游 , 本質(zhì)上都是單人游戲 , 社交屬性太弱 。 玩《王者榮耀》可以隨時(shí)“開黑” , 那你玩《原神》組5人團(tuán)的時(shí)候有這種游戲體驗(yàn)嗎?
以《原神》為代表的大作 , 未來上線體驗(yàn)更好的PVE多人模式勢(shì)在必然 。

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其實(shí)有了《原神》這樣的珠玉在前 , 想緊隨其后的制作方也應(yīng)該意識(shí)到未來手游的趨勢(shì)——博技術(shù)力的同時(shí)強(qiáng)調(diào)輕快 , 2D紙片人的時(shí)代 , 那個(gè)隨便做個(gè)Q版人偶就能騙錢的時(shí)代已經(jīng)過去了 , 如果游戲不夠精致 , 恐怕連上牌桌競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)都沒有 。
同時(shí) , 游戲要學(xué)會(huì)講故事 , 雖然大多數(shù)手游的劇情都被玩家忽略 , 但從另一個(gè)側(cè)面說明 , 這個(gè)故事編的也不好啊 。 如果游戲不好玩且不好看 , 劇情也稀爛 , 那么 , 游戲又有什么吸引力呢?
這里的好故事 , 就是游戲能否建立一個(gè)能自圓其說的世界觀 , 盡可能讓每個(gè)角色在這個(gè)世界觀內(nèi)有演繹的空間 , 這樣才有角色性格 , 才能與玩家有“情結(jié)” 。
另外 , 像《原神》這種多人創(chuàng)作的大劇本也必然會(huì)暴露出風(fēng)格很難統(tǒng)一 , 前后劇情矛盾等各種弊端 , 劇本量越大 , 參與人越多 , 這種負(fù)面情況出現(xiàn)的概率越大——《魔獸世界》就是如此 。
我想 , 一款手游的營收 , 不能把眼光放在角色氪金上 , 《碧藍(lán)航線》和《王者榮耀》的成功 , 提示我們賣皮膚這種花錢一定能獲得的買賣 , 要比抽卡這種概率游戲更能讓玩家滿意 。 雖然從心理學(xué)角度看 , 抽卡其實(shí)是利用了玩家的賭徒心理 , 提升了玩家的游戲成本 。
增加營收 , 也可以賣周邊 。 前面也提了 , 如果3D模型足夠精致 , 制作手辦的成本大大降低 。 官方如果賣手辦、賣衣服、賣配飾、賣設(shè)定集、賣劇本小說等各種概念溢價(jià)的商品 , 凈利潤率也相當(dāng)可觀 , 只要眼界放寬 , 真的財(cái)源廣進(jìn) 。

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最后 , 補(bǔ)充其他內(nèi)容 。
手游作為多人協(xié)作產(chǎn)品 , 固然是高投入高風(fēng)險(xiǎn)高收益 , 但以目前中國手游市場(chǎng)普遍賺快錢的心理 , 好產(chǎn)品還是稀缺的——尤其攤上一個(gè)不靠譜的運(yùn)營 , 分分鐘就能開服手游直接關(guān)服 。
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