什么樣的手游才適合今天的市場?
由于可預(yù)見的宏觀經(jīng)濟(jì)蕭條和全球通脹 , 大眾對于簡單娛樂的需求會更大 。 簡單娛樂要求的是“短平快” , 在這一概念上 , 短視頻具有先天優(yōu)勢 。 無論我們的平臺怎么強(qiáng)調(diào)努力推廣知識與娛樂兼具的中長視頻 , 就全國總?cè)丝诙?, 短視頻依舊擁有強(qiáng)大吸引力和市場 。
如果一款游戲能做到與短視頻相似的優(yōu)勢——短平快 , 而且全年齡向 , 那么 , 這款游戲必然是現(xiàn)金奶牛 。 說來大家可能都不信 , 前段日子被微軟收購的動視暴雪 , 旗下最賺錢的其實是一款名為《糖果傳奇》的休閑消除類手游 , 截至2022年一季度 , 它一季度收入是6.82億美元 , 連續(xù)第19個季度成為美國應(yīng)用商店收入最高的游戲 。
以致于有個段子說 , 微軟買的其實是動視與KING , 暴雪是贈品——對了 , 這款手游在國內(nèi)名為《糖果繽紛樂》 , 5月18日上午10點(diǎn)關(guān)閉了國服游戲服務(wù)器和官網(wǎng) 。
文化娛樂產(chǎn)業(yè)其實是個很容易拉動國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展、解決就業(yè)問題的第三產(chǎn)業(yè) , 但由于宏觀政策上限制的內(nèi)容不少 , 游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出一種奇怪的“紙面繁榮”——看起來種類繁多 , 其實不少都是換皮抄數(shù)值 , 毫無新意可言 。

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這個時代的趨勢是 , 手游將成為全世界的主流形式 , 因為它足夠便捷 , 足夠輕 。 相比較而言 , 主機(jī)、PC等大作雖然可以帶來更好的操作、視聽體驗 , 但依舊還算是小眾——我覺得并不是個增量市場 。
雖然說買個主機(jī) , 或者只是去steam上買個游戲的價錢 , 從總量上說要比什么328、648便宜 , 但大眾的消費(fèi)觀念固然在那里 , 我們沒有必要也不可能短時間改變大眾的消費(fèi)觀念 。
由此 , 我覺得之前被不少玩家期待的《黑悟空》 , 即使能出成品 , 從商業(yè)回報上也未必是個好生意——定價多少 , 賣多少萬份才算是回本呢?
更何況 , 這款游戲研發(fā)都至少有2年了 , 到目前連個成型的“餅”都沒有 。 要是有點(diǎn)魄力 , 完全可以出個demo試玩版吊點(diǎn)胃口 。
以中國目前的市場環(huán)境 , 如果是幾個人的小團(tuán)隊 , 花個1整年做一款精致的獨(dú)立游戲 , 定價不要超過1杯奶茶錢(20元以內(nèi)) , 放在平臺上售賣 , 能賣到10萬份以上就已經(jīng)是相當(dāng)成功了 。
至于像米哈游的幾位創(chuàng)始人那樣締造一個崩壞2的商業(yè)故事 , 那真的是神話 。 崩壞2的成功 , 運(yùn)氣占了很大一部分 , 只是因為米哈游后來成功了 , 我們馬后炮一樣地去看 , 才會覺得“哇!”
雖然說一款手游的成功必然尤其偶然性 , 但比較大多數(shù)知名度與制作工藝相當(dāng)?shù)氖钟?, 還是能找到一些共同點(diǎn) 。 尤其是《原神》以及后續(xù)的《深空之眼》《幻塔》把玩家追求的質(zhì)量起點(diǎn)拔高后 , 手游總體質(zhì)量肯定會有一些提升 。

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以我自己的觀察 , 手游 , 尤其是針對男性玩家的手游 , 想要成功——這里指作品不僅回本 , 而且還能良性運(yùn)營下去——首先 , 是要降低玩家的上手難度 , 強(qiáng)調(diào)“輕” 。
如果一款手游能讓玩家正式進(jìn)入游戲后的15分鐘內(nèi)明白游戲基本機(jī)制 , 就算是成功的 。 時間再就一些就不好了 。 現(xiàn)在玩家的耐性都不太好 , 而且 , 游戲的玩法大同小異 , 教學(xué)模式太長反而讓玩家勸退 。
我之前注意過一款名為《灰燼戰(zhàn)線》的手游 , 它的小眾 , 有很大一部分原因是玩法過于硬核 , 類似你泡面還要求精準(zhǔn)測量開水的分類和傾倒角度 , 這實在有點(diǎn)膈應(yīng)玩家 。
此外 , 我還想到《少女前線2-追放》 , 這款手游一開始我是挺關(guān)注的 , 模型好看 , 畫面精致 , 但它的玩法著實不符合現(xiàn)在主流的“簡單明快” , 這款手游的進(jìn)行節(jié)奏實在是慢 , 太考驗玩家策略性 , 如果游戲以目前的這種模式上線 , 情況蠻危險的 。
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