回合制戰斗,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖后腿了?( 二 )


星穹鐵道的戰斗流程 , 由充斥著“明雷”的原野探索和與之相連的回合制戰斗共同組成 。
由于“明雷”設計 , 玩家在迷宮探索中 , 能夠直接在原野中看見徘徊怪物的身形 , 因此可以自由決定是跑酷繞過戰斗 , 還是提前采取一些“措施”使自己在接下來的戰斗中取得優勢 。
回合制戰斗,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖后腿了?
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(明雷:怪物在原野上可見 , 而非隨機遇敵)
而這些措施 , 就是星穹鐵道的一個特別機制:秘技(迷宮技) 。
每個角色都有獨特的秘技 , 有的能夠在戰斗前就讓怪物陷入異常狀態 , 有的能夠給自己提供攻防BUFF , 有的能提供護盾和奶量 。 釋放秘技能夠讓我方在下一場戰斗中搶占先機 , 但使用次數是有限的 。 這需要玩家合理觀察敵人 , 仔細思考是把這些先發制人的機會留給雜魚還是BOSS 。
回合制戰斗,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖后腿了?
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不過就算不使用秘技 , 在原野中 , 只要用對應屬性的角色攻擊敵人的弱點屬性來觸發戰斗 , 也能夠在戰斗開始時就削減敵人的韌性和血量 。 所謂的“韌性” , 指的是怪物特有的一種獨立于HP的“盾” 。 星穹鐵道存在7種不同的屬性 , 而幾乎每一只怪物都有三四種弱點屬性 。 只有用對應的弱點屬性角色攻擊敵人 , 才能夠削減敵人的韌性 。 若打空了敵人的韌性 , 敵人就會陷入無法行動的狀態 , 并且還會被施加上對應弱點屬性的異常狀態 , 為我方創造輸出機會 。
但是韌性和血條并沒有直接關系 , 就算不破韌性 , 大多數時候也并不影響玩家對敵人血量造成的傷害 。 盡管有的怪物擁有一些和韌性掛鉤的特殊被動 , 但許多時候針對弱點屬性配隊只是一種策略上的選擇 , 而非強制 。
(大多數怪物都有三到四種弱點屬性)
在進入戰斗后 , 每個角色都有各自的普攻、戰技、終結技三種行動方式 。 其中 , 普攻的攻擊力較低 , 但能夠回復戰技點;戰技點可用于釋放具有不同效果的戰技;而攻擊敵人和挨揍 , 都能夠積攢能量 , 能量滿后可以無視行動順序直接釋放終結技 , 瞬間扭轉戰局 。 這就是星穹鐵道的戰斗循環 。
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這套僅用3種行動方式構建出的回合制框架 , 在許多老回合制玩家看起來似乎顯得有些簡陋 。 但其實光是Q和E這些簡單的搭配 , 通過不同角色的特性配合 , 已經能夠組合出一堆差異非常巨大的富含策略性的獨特玩法 。 可以說 , 這套回合制框架一方面做到了讓回合制初心者能夠迅速上手 , 另一方面也具有一定可鉆研的策略深度供資深玩家頭腦風暴 。
我為了研究不同的配隊和套路 , 去挖掘并分類了內測每一個角色的具體機制 , 整理成了一個配隊參考表格 。 許多角色的機制都存在像鎖鑰嵌合一般的組合效果 , 造成1+1>2、2+2>4的結果 , 非常值得鉆研 。
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(打勾的角色功能都有豐富的配隊潛能)
鐵道的角色們根據功能被大致劃分為幾種“命途” , 用通俗的話來說就是職業 。 這些職業包括毀滅、巡獵、豐饒、同諧、虛無、存護、智識七種 , 用通俗的話來說就是輸出、盜賊、奶媽、輔助、debuffer、坦、法師 。 其中“毀滅(輸出)、巡獵(盜賊)、智識(法師)”都是主攻手 , 只不過有一些輸出風格上的差別 。 盡管每個職業的角色之間的功能細節也有差異 , 但這些職業已經大致構成了一套基礎的戰斗配隊思路:輸出、T、奶、輔 。

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