前作銷量240萬,這款模擬經營RPG登頂了Steam全球熱銷榜

從一個心愿開始「白手起家」 。
身為一名游戲媒體人 , 我時?!歌饺藨n天」地替一些成功產品焦慮:你們的游戲都已經做得這么優秀了 , 倘若要做續作該怎么突破自己?如何在老產品業已成熟的框架上做迭代?開發續作的話會不會有各種意義上的包袱?
兩年前 , 當我在《波西亞時光》里瘋狂肝了160多個鐘頭 , 并得知帕斯亞正在研發續作《沙石鎮時光》時 , 這種憂慮就變得更加沉重了 。 因為在我看來 , 波西亞小鎮的生活已經足夠快樂歡脫 , 我很難想象在同一個世界觀下的另一座城市 , 還能找到類似的樂趣 。
前作銷量240萬,這款模擬經營RPG登頂了Steam全球熱銷榜
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然而在真正玩到《沙石鎮時光》之后 , 我的疑慮徹底打消了 。 「時光」系列獨到的模擬經營RPG味兒沒有變 , 而且似乎還變得更濃郁了 。
昨天 , 《沙石鎮時光》在Steam、WeGame、Epic等平臺發售搶先體驗版 , 并于當天登頂Steam全球熱銷榜 。 而在此之前 , 通過與帕斯亞科技VP鄧永進的一次深入交流 , 我相信我已經找到了解開了心頭的疑惑——一款產品如何做到在迭代進化中 , 不丟失游戲的核心理念 。
前作銷量240萬,這款模擬經營RPG登頂了Steam全球熱銷榜
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從海濱小鎮到荒漠生活 , 一款續作如何做好立項?
《沙石鎮時光》的立項工作始于2019年 。 鄧永進稱 , 彼時《波西亞時光》剛剛發售正式版 , 后續內容也在持續開發當中 , 但出于帕斯亞及「時光」系列長遠發展的考慮 , 他們必須開始思考如何用下一代產品延續「時光」系列 。
然而 , 在前一代產品口碑還不錯的情況下 , 推出系列新作不免要面臨一個很棘手的問題:「新作既要保證系列作品的原汁原味 , 讓老玩家能找到熟悉的感覺 , 又要在品類上尋求一定突破 , 給玩家新鮮感 。 」因此在立項開始階段 , 制作組需要綜合很多因素來決定產品方向 。
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那么在保留了前作模擬經營+RPG風味的基礎上 , 怎么做出不一樣的感覺呢?
最簡單也是最直接的方式 , 是給予玩家感官上的變化 。 盡管「時光」系列以后啟示錄作為游戲整體的世界觀 , 但前作的故事舞臺波西亞卻是一座風和日麗的海濱小鎮 , 那里藍天白云鳥語花香 , 四季景色分明 , 綠意盎然的自然風光頗有一絲歸園田居的愜意 。
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《波西亞時光》
而沙石鎮的風光則截然相反 。 當玩家乘坐冒著青煙的列車抵達荒蠻小鎮 , 黃沙漫漫飛塵滾滾 , 觸目皆是大面積裸露的磐石巨巖 , 劇烈的視覺反差一下子就能抓住玩家眼球 。
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一股美國西部片的風情撲面而來
鄧永進說 , 一方面 , 制作組希望通過差異化的畫面表現 , 在觀感上給予老玩家耳目一新的感覺;另一方面 , 將故事的中心轉移到一個反差較大的城鎮 , 更有利于創作不同的故事 。 不像氣候溫和的波西亞那樣擁有蔥綠的植被和豐沛的水源 , 沙石鎮終年飽受荒漠和風沙侵蝕日漸蕭條 , 玩家需要在資源相對匱乏的情況下 , 幫助小城恢復昔日繁榮 。
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而且在地理位置上 , 沙石鎮還是距離波西亞最近的城鎮 , 《波西亞時光》曾數次交待關于沙石鎮的故事 , 這些因素都有利于兩部作品在劇情上進行聯動 。

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