被雪藏多年的“真實機器人大戰”,即將堂堂重生( 三 )

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在玩法上 , 2代也引入了援護的設定 , 已經行動完成的機甲可以在攻擊距離內和友方發動援護攻擊 , 進一步提升了策略性 , 需要玩家每一步落子考慮更多 。
而到了《前線任務3》中 , 制作組顯然吸取了上一作的優點和教訓 , 在保留了更有沉浸感的3D戰場之外 , 也大幅刪減了機甲對戰動畫中多余的動作 , 整體演出干凈利落 , 更加契合這個系列人形機動兵器對戰真實感的刻畫 。
登陸了PS2平臺的《前線任務4》和《前線任務5》 , 更是融合了日式SRPG和美式SRPG的優點 , 加入了類似XCOM的行動點設定 , 成為系列綜合素質最高的兩作 。

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越來越高的開發投入最終卻沒能換來《前線任務》商業成績上的步步攀升 , 5部正傳的銷量分別是50萬→50萬→30萬→20萬→20萬 , 一部不如一部的銷量 , 讓當時已經合并的SE意識到了這個系列的困境 , 在這之后《前線任務》正統作品的推出被擱置 , SE也將目光放到了更加廣闊的賽道上 。
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