被雪藏多年的“真實機器人大戰”,即將堂堂重生( 二 )
還有在幾大共同體建立之初 , 全世界都被籠罩在冷戰的陰云下 , 然而2034年非洲卻爆發過一場統一戰爭 , 這場戰爭的背后其實是共同體們的權力游戲 。
在非洲統一戰爭 , 當時尚未實裝的Wanzers被以一種多方默認的態度投放到戰場上 , 它們靠著裝甲優勢屠殺步兵 , 靠著機動性打敗當時的裝甲部隊 , 豐富的外掛武裝也帶來了不俗的對空能力 , 優異的戰績證明了Wanzers在戰場上的泛用并成功得以量產 。

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正是這套完整的世界觀和故事中并不兒戲(甚至可以說頗有遠見)的政治戲碼 , 反而讓《前線任務》這個架空但又沒有完全架空的世界顯得更加真實了 , 而這份真實感 , 也被帶入到了游戲的玩法中 。
不可否認 , 《前線任務》學習了不少優秀作品的精華 , 像是游戲中有著立體的戰場 , 地形和高低差都會影響機甲的行動、武器的性能 , 有些類似《皇家騎士團》 , 更考驗玩家排兵布陣的能力 。

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而指揮機甲戰斗的形式又有些類似《超級機器人大戰》 , 只不過比起超級機器人系那種放招一定要喊出來的熱血感 , 《前線任務》主打的是真實機器人 , 前面也提到了 , 游戲中的機甲大概只有4米左右 , 而且有著模塊化的設計 。
玩法上也有對應的體現 , 每臺機甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝 , 加裝不同的部件會影響機甲HP、防御力、命中率、移動力等等基礎屬性 , 手可以安裝機槍、步槍、近戰武器來改變攻擊模式和火力覆蓋范圍 , 肩部也可以選擇外掛武裝或是護甲 , 在考慮部件強弱之外 , 玩家也要考慮部件重量和輸出功率的占比 , 機體太重就會導致無法出擊 。

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在戰斗中 , 這4個可改造部位的耐久度也替代了傳統的血條 , 不同部位的耐久度清零都會帶來對應的負面影響 , 比如駕駛員搭乘的身體HP歸零會導致機體被直接擊墜 , 左/右手被打爆則會讓對應的武裝失效 , 足部被打爆則會讓機甲的移動力大幅下降 。

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哪怕放到現在的SRPG中 , 部位自由改裝和破壞特效的設計也非常新鮮 , 這套玩法不僅和游戲的世界觀、劇情相契合 , 有著相當不錯的代入感 , 在玩法上也分別凸顯了SRPG“養成”和“策略”的側重點 , 并走出了一條自己的路 。
再加上天野喜孝的角色設定 , 橫山宏細膩的真實系戰場、機甲設定 , 《前線任務》首作就迎來了叫好又叫座的“光明未來”——法米通給出了31分的高分 , 不同于如今大部分大廠作品都能進入黃金殿堂 , 相對寬松的給分 , 當時剛以“法米通”這個名字發刊的法米通在打分這塊非常克制 , 當年《皇家騎士團2》這樣有前作兜底的大作才只有34分 。
在系列初代發布不久 , 史克威爾就宣布本作銷量已經突破了50萬 。 當然 , “出道即巔峰”對于一款游戲而言并不是一件好事 。
那它為什么會沉寂如此之久?
如果用現在的眼光來看《前線任務》這個系列在短短10年內的快速沒落 , 粉絲們難免會產生被時代車輪裹挾前行的無可奈何感——都TM賴SRPG整體的式微 。
縱觀整個系列的5部正統續作 , 你會發現不管是畫面表現還是玩法系統都有或大或小的進步 , 比如《前線任務2》拋棄了SFC平臺轉投了索尼的PS1平臺 , 游戲畫面直接從偽3D直接進化到了真3D , 所有機甲戰斗都會根據所攜帶武裝、所處位置播放類似現在即時演算的戰斗動畫 , 效果非常驚艷 , 當然 , 代價是相當長的讀盤和動輒半分鐘的動畫 。
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