熱衷探索的國外玩家,喜歡便捷的中國玩家,為何出現兩極化的現象

如今的游戲 , 國內和國外已經形成了明顯的兩極化 , 就拿近期火爆的《艾爾登法環》舉例 , 并沒有太多的路人緣 , 許多玩家聞風而來卻發現 , 游戲一沒有明確的導航系統 , 二是嫌棄地圖太大 , 三是怪物挑戰難度太高 。
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艾爾登法環難得一見的游戲佳作
游戲的便捷性 , 催生出的特色游戲市場
大致回顧整個游戲的發展史 , 以中國玩家接觸最多的網游舉例 。 傳統的mmo注重繁瑣的任務和活動玩法 , 玩家需要花費大量的時間來跟上游戲的進度 , 用現在網絡上的話來評價 , 這樣玩游戲就宛如在坐牢 。
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劍網3曾經的武俠巨作
端游熱度逝去 , 逐漸崛起的頁游 , 開始大規模出現“智能”玩法 , 全自動任務 , 尋路 , 打怪 , 甚至下副本都是自動的 , 玩家只需要動動手指 , 點一點屏幕上的各種大禮包 , 又或者武器強化等 。 玩家全程關注的是“戰斗力”這唯一數值 , PVP不再看重所謂的職業特性 , 玩家操作 , 而是看誰的戰力高 , 甚至就連高級副本組隊也是如此 。
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網易推出網頁版鎮魔曲
頁游慢慢沒落 , 手游變成了新時代的寵兒 , 卻在游戲玩法上沒有進一步的創新和擴展 。 如何讓玩家操作起來更方便 , 如何讓玩家游戲氪金等問題 , 成了手游的重中之重 。 于是 , 越來越多的自動 , 半自動玩法;越來越華麗的時裝外觀;概率性的抽卡玩法等內容 , 成了當下手游的主要組成部件 , 也催生出了一個奇特的游戲土壤 。
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神魔大陸手游
游戲創新的典范 , 不再輝煌的暴雪
玩家和粉絲對現在的暴雪 , 充滿了各種情緒 , 懷念昔日的“北方暴雪” , 不滿如今的“動視暴雪” , 滿心期待微軟收購的“動視暴雪” 。 作為游戲界的老大哥 , 暴雪從創立之初直至今日 , 依舊保持著它的驕傲“創造新的游戲規則” 。
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暗黑2重制版銷量破500萬
喜歡教玩家打游戲的暴雪 , 如今也受到了重創 , 終于意識到自身的問題 , 做出了全新的嘗試 , 與網易合作推出暗黑破壞神系列的手游版《暗黑破壞神·不朽》 。 這一操作讓玩家對暴雪的信仰直接崩塌 , 而暴雪扛著巨大壓力推出的這款游戲 , 也不負眾望地在測試版本中帶來了巨大的回報 , 這更加堅定了暴雪的決心 , 把“魔獸”的手游提上了日程 。
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暴雪想做魔獸手游版
游戲市場推動下 , 兩極化的外國玩家和中國玩家
就連暴雪這樣的巨擘 , 最終也倒向了充滿“氪金”和“便捷”元素的手游 , 讓人唏噓的同時 , 國內外的玩家卻表現出了兩種完全不同的態度 。 國外玩家痛斥暴雪的變節 , 然后轉身投入了各種專注“探索”的游戲中;國內玩家則是拍手稱快 , 期待著這款新時代的“暗黑破壞神”來臨 。
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計劃上半年推出的暗黑不朽
細數玩家兩極化的原因
首先是游戲廠商 , 國內的游戲廠商在品嘗到這樣的“爽快”甜頭后 , 開始大量發酵 , 甚至形成了一套標準規范:游戲首充 , 會員 , 抽卡 , 自動半自動 , 時裝 , 強化 。 就連被譽為亞洲游戲制作大廠的韓國 , 也緊跟步伐 , 甚至把這個標準發揚光大 , 不管手游或是端游 , 這些元素能放得全都放進去 。

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