原神:為何米哈游迅速回應八重索敵?隨機攻擊回歸,原石獎勵呈上

自從八重神子發布以來 , 便是各式輿論風起云涌之時 。 無論是本體“負一命”的身板 , 需要一命加持才能達到基本充能水平 , 還是元素戰技與元素爆發割裂 , 定位為速切爆發、后臺輸出 , 卻需要大量時間“賴場”并循環召喚殺生櫻 。 “屑狐貍”機制攜帶的問題 , 或許差一點就可以用“罄竹難書”來形容 。
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隨著層巖巨淵版本上線 , 八重喜提了索敵機制優化 , 殺生櫻的輸出邏輯調整為“選擇最近單位進行攻擊” 。 饅頭也在版本上線第一時間進行測試并提出該調整依舊是“利弊共存” , 雖然為殺生櫻賦予一定的集火能力 , 元素戰技的傷害相對可控 , 但無論是面對“持盾丘丘人”還是在“無相鐵”的對戰中 , 無效索敵的弊病依舊凸顯 。
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而官方在不久前也發布公告 , 將于本月六號回退八重索敵機制 , 取消“就近鎖定目標攻擊”的模式 , 回歸“隨機攻擊范圍內敵方”的初始設定 。
草率修改索敵邏輯玩家抵觸情緒較大
在更新首日的測試中 , 饅頭選擇了持盾丘丘人、黃金王獸以及“無相鐵”作為測試目標 , 除了王獸的索敵優化較為明顯 , 無論是升空懸浮階段還是落地停滯后 , 殺生櫻均能準確鎖定其最近的部位進行攻擊 , 幾乎沒有傷害丟失的情況 。
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但在持盾丘丘人與“無相鐵”的測試中 , 效果卻不盡人意 。 就前者而言 , 殺生櫻的落雷會優先抓取盾牌造成“成噸”的輸出 , 但無論是對丘丘人本體 , 還是其身后的弓箭手均毫發無傷 。 而在“無相鐵”的戰斗中 , 殺生櫻則會選擇最近的召喚機械進行攻擊 , 即便是面對不帶血條的單位 , 依舊不遺余力的輸出 。
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除了在之前測試中 , 饅頭整理的相關劣勢外 , 就近索敵最直觀的問題之一 , 便是“影響二命的發揮效果” 。
八重神子的二命效果為“殺生櫻上限提升至四階 , 攻擊范圍提升至60%” 。 如果實行“就近索敵”原則 , 當面對大量近戰與遠程原魔混合陣容時 , 其攻擊距離的優勢將大打折扣 。 除非優先擊殺最近的單位 , 否則即使再大的攻擊范圍 , 也無法鎖定遠處的原魔 。 如果再遇上持盾丘丘人作為前排 , 其滑稽程度可想而知!
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還有部分玩家反饋了“傷害浪費”的情況 , 譬如當站場角色開啟元素爆發后 , 本可以直接“秒殺”面前滿血的敵方 , 但由于殺生櫻的“就近索敵”機制 , 持續對該單位進行輸出 , 即使將其攻擊至殘血 , 所有的輸出均是“浪費” 。
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雖然八重在“索敵優化”后獲取了一定的集火能力 , 但無論是“部分限制”二命效果的發揮 , 還是在“持盾丘丘人”、“無相鐵”對戰場景中的滑稽行為 , 均難以讓所有玩家信服 , 故而自調整以來便節奏不斷 。
原神:為何米哈游迅速回應八重索敵?隨機攻擊回歸,原石獎勵呈上】時隔數日 , 究竟是何種原因促使官方終于發聲?
相信“加強八重”的節奏從其登場之日 , 便是此起彼伏!然而如今都已經過去一個大版本 , 卻絲毫未對其機制進行“正向優化” 。

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