英雄聯盟:彈反機制該如何設計?

兄弟們好 , 在英雄聯盟中有不少附帶防御效果的技能 , 比如賈克斯的反擊風暴可以閃避一切攻擊 , 劍姬的勞倫特心眼刀可以招架所有傷害和debuff , 亞索、布隆的風墻與護盾可以攔截所有飛行技能等等 , MOBA類游戲中的絕大部分反制機制設計師幾乎都已經做出來了 , 可唯獨卻沒有“彈反”類技能 , 何為彈反?簡單來說就是把對手的技能原封不動的還回去 , 在其他游戲里還蠻常見的 , 為啥設計師在做新英雄時不借鑒一下呢?
英雄聯盟:彈反機制該如何設計?
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可能有些人會覺得是不是因為設計師的水平太爛所以才做不出來 , 其實并不是 , 此前布隆的E技能就出現過一個BUG , 開盾之后可以彈反女警的Q技能 , 并且彈反的技能同樣可以對友軍造成傷害 , 雖然這個BUG很快就被修復了 , 但也證明了彈反機制其實已經存在于后臺代碼中 , 只要設計師想做 , 分分鐘就能做出來 。
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設計師對彈反的3個顧慮
那么他們顧慮的點是什么呢?灰哥以自己的游戲理解來分析一下 , 首先游戲中的技能類型非常多 , 光是找出可以彈反的技能就需要花費很大的功夫 , 當然 , 設計師也可以完全參照亞索風墻的機制 , 風墻能攔截的技能都能彈反 , 但由此也引出了另一個問題:彈反后的技能動畫很難做 , 部分只有XY軸的彈道類技能還好說 , 但像酒桶大招、燼的Q技能這類有“Z軸”(游戲中并沒有Z軸 , 只是舉例方便大家理解)的技能就很難搞了 。
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其次便是公平性問題 , 亞索、布隆好歹只是把技能吃掉 , 對施法一方并沒有任何懲罰 , 但彈反就不同了 , 彈道類技能多的英雄將會被它天克 , 比如EZ , Q、W、R三個技能全都可以被彈反 , 另外像卡牌W、辛德拉R這種單點類技能被彈反后還會直接鎖定自己 。
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最后一環便是數值 , 彈反回去的技能傷害是如何計算?是直接按照對手的面板 , 還是按照自身的面板?不論選哪一個都很難平衡 , 其實這個問題在破敗王和塞拉斯身上也存在過 , 他倆上線后設計師可沒少忙活 , 一度被玩家們調侃是“BUG集合體” , 如果真出了彈反技能 , 設計師肯定又得被支配一陣子了 。
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彈反機制該如何設計?
不過現在沒有并不代表以后一定不會做 , 我們不妨先來自己設計一下 , 游戲中其實有一件類似彈反的裝備 , 那就是反甲 , 只不過它所反彈的是平A , 并且傷害是與自身護甲值掛鉤 , 將其簡單改一改就能變成一個彈反類技能 , 不需要顯示彈反技能的動畫 , 只需要在技能命中自己的同時給予對手部分傷害 , 并且讓對手也受到該技能的debuff(眩暈、沉默、減速等)即可 。
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當然 , 不一定非要是某個英雄的技能 , 隔壁有一件裝備灰哥覺得挺不錯 , 它的效果是對目標單位施加一個護盾 , 持續6秒 , 可以將大部分指向性法術反饋給施法者 , 護盾目標依然會受到法術傷害 。
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英雄聯盟:彈反機制該如何設計?】設計師可以考慮做一件新的輔助神話裝 , 然后把類似的效果植入 , 主動冷卻時間調得稍微長一些 , 并且彈反技能的傷害數值取決于英雄的AP , 這樣就會平衡一些 , 大家覺得呢?

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