《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享( 三 )
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在這一方面 , HBR顯然做得不錯
而在玩家社區之上 , 赤川隼一提出了“讓玩家將游戲視作自己分內的事情”這一觀點 , 如果玩家能夠將一款游戲視作自己生活的一部分 , 這類型的玩家玩家不僅會更愿意將時間投入到游戲中 , 同時也更加樂于分享 , 擴大游戲的影響力 。
而要達到這一目標 , 則需要降低直播、社區等 , 能夠將用戶聚集起來的活動的門檻 , 讓玩家彼此之間能夠盡可能地借助游戲分享自己的生活和價值觀念 , 讓游戲的價值從單純的娛樂上升到社交、生活的載體 。
對于以上兩位的分享 , 柳原陽太表示了贊同 , 并進行了補充 。 他表示WFS的游戲大多是單人游戲 , 因此讓玩家可以通過社區交換意見 , 分享經驗的確十分重要 。 但除了游戲社區外 , 游戲運營的策略和節奏同樣重要性 , “WFS基本是一邊看玩家的反饋 , 一邊做出預測 , 同時開發游戲未來的服務” 。
和主機等平臺上的RPG游戲一樣 , 手游同樣需要達到無論玩家何時加入游戲 , 都能獲得類似的體驗的標準 。 但在長線、穩定運營的基礎上 , 游戲公司還需要經常時不時“來一個大新聞” , 讓玩家產生游戲這個月、下個月、下下個月、甚至半年內 , 似乎都會很有趣的想法 。

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針對性本地化管理 , 與玩家直接交流
最后一部分則是日本和海外游戲運營方式的差異 , 換而言之就是如何做好本地化內容 。 這對于正在大規模出海的國內公司而言 , 還是有一定價值的 。
井口徹也認為 , 在海外創建游戲社區、發行游戲產品時 , 不能一味地套用游戲產品本土的運營經驗 , 而要和當地玩家直接交談 , DeNA在自己出海的經驗中就發現了海外用戶與日本玩家很多的不同之處 , 就比如沒有看游戲內長文本的習慣、更傾向于明確的目標而非自主探索等 。
其中一部分玩家文化上的差異 , 就比如各地區玩家對微交易不同的態度 , 甚至會從根本上影響游戲的角色表現和關卡設計 。 井口徹也最后還表示 , “一個能夠想到用戶臉的團隊 , 就是可以提升游戲表現的團隊” 。

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壁紙收尾圖片來源:游戲官網
而柳原陽太對于DeNA的做法也表示了贊同 , 認為游戲公司出海 , 就必須要有面對當地用戶的覺悟 , 在會議的最后 , 柳原陽太也對WFS的成功進行了總結 。
“WFS的成功來自過去失敗的經驗 , 以及成功也不洋洋得意 , 驕傲自滿的謙遜態度 , 我們會在積累和對自己的總結中 , 實現更大的成功” 。
【《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享】·····End·····
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