《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享( 二 )


控制玩家期待 , 及時作出糾正
回到HBR幕后的團隊在Data.ai上的分享 , 此次參與分享的人員除了WFS的CEO柳原陽太 , 還有DeNA的游戲事業部副部長井口徹也以及直播平臺Mirative的代表董事赤川隼一 。
第一部分 , 三人討論的是在游戲發售前如何提高期待和評價 。 對此 , 柳原陽太主要圍繞著給予用戶驚喜和安全感這兩大方面 , 闡述了三個重點 。
首先就是依靠團隊硬實力 , 提高游戲的水準 , 簡而言之就是游戲精品化 。 但這也不是簡簡單單依靠堆技術和人才就可以實現 , 畢竟在二次元領域 , 日本可能并不缺少有創意 , 有想法的個體 , 如何將這些人才的優勢和創意與產品最大可能地結合 , 就成為了難點 。
《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享
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對此WFS首先選擇了“創作者本位” , 就比如上文提到的 , 游戲會根據時間發生不同的劇情的設定 , 雖然在視覺小說里很常見 , 但在二次元回合制游戲中卻并不算多見 , 為了盡可能發揮Key社的優勢 , WFS選擇了采納這一觀點 , 而不是一味模仿同類型的游戲 , “不犯錯就是成功” 。
當然WFS也并不是一味地閉門造車 , 毫無根據地落實一些創新的想法 , 即使是這個時間的設定 , 也是團隊在多次內測 , 收集玩家反饋不斷優化調整后才得以實裝 。
其次就是在上線前做好準備 。 柳原陽太在會議中坦然地表示 , WFS在過去有過很多難以忘懷的失敗經歷 , 這也是為什么團隊直到反復確認自己做了力所能及的一切后 , 才選擇了上線HBR , 而不是為了搶檔期 , 貿然將自己都不確定是否準備好的產品推向市場 。
最后一點就是適當、充足的營銷活動 , 控制玩家預期 。 在HBR上線前 , 柳原陽太表示 , WFS前前后后舉辦了十次官方直播活動 , 還聯動日本當紅的Vtuber組合Hololive , 進行上線前的預熱 。
《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享
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游戲還邀請了乃木坂46的成員拍攝廣告圖片來源:游戲官網
但WFS并不是一味地炒熱游戲的話題度 , 在直播活動中 , WFS會根據觀眾的評論 , 推出直播的時間點等進行綜合分析 , 不斷優惠自己后續的直播活動和營銷重點 , 調整營銷的內容和表述 , 在提高廣告質量的同時 , 精準控制玩家的期待 。 保證在游戲上線后 , 游戲的質量至少達到及格的水平 , 不會讓HBR因為過低的期待值而喪失玩家 , 或者因為玩家期待過于狂熱 , 最終期待落空 。
豐富游戲價值 , 培育0門檻游戲社區
第二部分是游戲上線后 , 如何維持和提升用戶的評價 , 反哺游戲的增長 。 就這一問題 , 井口徹也、赤川隼一和柳原陽太分別從游戲社區的建設、擴大以及游戲運營的節奏這三個方面 , 作出了自己的解答 。
井口徹也認為 , 在游戲上線后 , 及時根據玩家的反饋來調整游戲內容 , 糾正游戲方向是很重要的 , 畢竟開發團隊和玩家之間存在著極大的信息差 , 游戲上線后難免會發生 , 團隊認為是重點的功能 , 玩家反響平平 , 而團隊認為是錦上添花的細節 , 卻頗受玩家喜愛的情況 。
而正是因為這種體驗和信息上的差距 , 讓井口徹也和DeNA將一個多樣化 , 自由的玩家社區視作珍寶 。 玩家應該能夠在社區里發表自己不同的想法和觀點 , 開發者也需要重視這些內容 , 即使由于運營、技術等原因 , 在短期內無法對玩家的反饋及時作出調整 , 也要保證游戲前進的方向與玩家的期待保持一致 。
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